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米哈游又给国内游戏市场上了一课:四年前是《崩坏3》,今天是《原神》

发布时间:2020-09-16 08:23:22来源:手游那点事

米哈游终于把《原神》做出来了。

有些许出人意料的是,在国内端游市场日益冷清,新品寥寥无几的情况下,米哈游居然选择了PC平台首发。但即便如此,《原神》的热度也是毋庸置疑的。开放预下载之后的9月13日,近24万的百度搜索指数,就已经能看出玩家对这次公测的迫切期待。

过去市场对《原神》的讨论已经足够多,不管是游戏本身、游戏风评、还是米哈游想做开放世界这件事。

而今天,在撇下封测、PV的风风雨雨后,我正式进入到《原神》的世界中,玩赏这部米哈游打磨了两年之久的作品。毫无疑问在《原神》身上,充斥着这个团队从“手游端”冲击“全平台”的决心,他们在赌,赌大制作、赌开放世界、赌全平台,而尽管当下依然有对这款游戏的争议,但至少,它已经为国内游戏市场开辟出了一条新路。

一、画面观感值得被吹爆

在PC公测开放之前,虽然我没有参与测试,却也或多或少了解了《原神》这一款米哈游倾注大量心血打造的作品,当初看到璃月港的惊艳让我对其整体观感有了带着一丝悸动的期待。

于是今天早上,我守在电脑前第一时间打开了《原神》主界面的大门,看到一个卡通渲染的缤纷世界如画卷般在我面前展开。

《原神》在画面和整体观感上,还是对得起广大玩家和粉丝的期待的。序章任务甫一结束,我就匆匆忙忙地按图索骥寻到了璃月港。

错落有致的古风小楼,温暖的灯火映照,码头和商铺的灯笼点缀;伛偻的老树上却绽放出红于二月花的色彩;层峦叠嶂的远处山峰,与天边浮起的白云相映成趣。

当然,不仅仅是璃月港的风景,整个《原神》的世界,都有着让人惊叹的美术效果。欧洲风的骑士城蒙德城、环抱在葡萄藤中央的晨曦酒庄、高高建在树上的望舒客栈……时间匆忙的我只来得及匆匆瞥见一眼,却依然觉得《原神》的景色美不胜收。

不得不说,米哈游从《崩坏3》后走来,在卡通渲染的表现力上,已经炉火纯青。《原神》的PC版画面会让喜欢卡通渲染、二次元形象的玩家赞不绝口,甚至可以说,抛去拥有描边的人物和UI,《原神》的很多场景都是“原画壁纸”级的景色。

二、在米哈游最擅长的“战斗”上,《原神》已经不走纯秀操作的路线了

同样吸收了《崩坏3》经验的动作系统在《原神》上也有着良好的表现。不论是人物的动作或者战斗的打击感,都很顺畅,没有让人感觉十分不自然的地方。

但《原神》的核心玩法并不是秀操作的动作,而是在世界中持续推进的时候,随着战斗和探索一步步揭开的“元素玩法”,利用周边环境和相生相克来制敌和解密。

风、火、雷、草、水、冰、岩七种元素,不仅在战斗中有着属性相克、属性叠加、属性免疫等伤害效果,在探索中也可以甚至必须利用属性的特点来解开谜题,达成目标,可以说“元素玩法”贯穿了整个《原神》的游玩过程。

《原神》也在游戏中刻意引导玩家去进行尝试和探索“元素系统”。除了战斗提示这种直截了当的方式,在水史莱姆的身边安排一只冰史莱姆让你尝试风元素的扩散功能、在副本中安排绘着火元素图案的解密柱、在河边的野怪营地石头后面长出两丛电气水晶……这样的运用就显得有趣得多。

在《原神》中,除了主角(玩家人物)外,获取的人物都会固定拥有一种元素属性,一个元素小技能和元素爆发大招,元素技能与动作系统相互配合搭配可以打出效果不同的攻击。

说到人物,作为一款二次元向的游戏,《原神》的人物塑造也一如既往——生动、有趣、传神。每个人物资料里大量的语音素材更是体现了米哈游在人物打磨上的用心。

而《原神》的游戏主要系统就是建立在ACT和开放世界之上,以元素玩法贯穿,进行的人物和装备培养成长的副本、任务。

三、不是标准的开放世界,但它也有着优秀的“开放世界玩法”

《原神》的一大卖点就是“开放世界”。

你会在路边看到不同环境催生的可采集花草和果实,可以在草地里快速掠过的蜥蜴身上摸到一条尾巴,也可以在浅水的滩涂上捉到一只太阳蟹,在砸碎峭壁上的矿石后拿到矿藏。

野生怪物聚集的营地、蹦蹦跳跳的一群史莱姆旁边,跟随仙灵到达的指引到达的地点,还有或许是玩家无意间会发现的解密地点,都有奖励箱来嘉奖玩家的探索行为。

这些开放世界的元素塞满了玩家的旅途,也是游戏最初期一些装备、材料、圣遗物的来源。

这样的开放世界本身是优秀的,虽不及《塞尔达:荒野之息》的丰富,《上古卷轴5》、《巫师3》的真实沉浸,却也有着自己的一番韵味。

但我却总感觉到,《原神》的开放世界,与游戏主系统有一些割裂。

当然,如此的评价并不是说对《原神》或米哈游的贬损,相对国产游戏(不论是手游还是端游)此前呈现的开放世界来说,它的世界已经有了大量的探索成分和细节填充。

“所见即可达”这点上,《原神》做到了,超大地图,绚烂风景;环境、生态、野怪和探索上,原神也做到了,细节满满,诚意十足;但不纯粹在,原神的“开放世界”像是下副本之余的休闲,有众多的事件和遭遇,也有优美的风景,是一种“周边”的“开放世界玩法”。

《原神》的主要系统依然是人物升级——装备升级——下副本的线性结构。“开放世界”对于《原神》,是一张地图,将副本和任务逐一容纳,通过传送锚点连接,让副本和任务的间隙也变得有趣不无聊的玩法。

这可能是因为米哈游囿于手游领域作出的妥协,虽然让人觉得遗憾,但也展现出了他们对于“开放世界”的理解和表现能力的冰山一角。

四、米哈游给国产游戏市场打开了新的大门

不管怎样,米哈游通过《原神》在向大家宣告着自己的道路——从手游向全平台的进击。

《原神》虽不算是严格意义上的3A,但也绝不止是“一款登录PC和主机的手游”。它是米哈游的一次尝试:身为中大型厂商,在手游领域成功之后,重金投入国产3A/2A全平台游戏的尝试。

米哈游有着自己鲜明的风格——卡通渲染,它被证实了在国内乃至全球的手游市场上都有着可观的受众,那么在口味更加挑剔的PC和主机市场呢?

此前我与小伙伴的讨论中,还在讲着“米哈游是太贪心了”的话语,但沉下心来细想,米哈游或许只是通过登录PC和主机平台向另一群玩家打出自己在游戏制作上的牌。

《原神》把米哈游的美术风格发挥的淋漓尽致,也吸收了《崩坏3》的ACT经验,更进一步——进行了“开放世界”的探索。

商业模式上,更偏向于手游的免费+IAP模式,也比买断制更能吸引玩家进行尝试,将“米哈游”与“卡通渲染美景”在更多玩家脑海中挂钩。

这是米哈游作为一家手游厂商的逆流而上,在很多PC、主机厂商攻入到手游领域的时候,反向扩展用户边界,展现自身技术实力,不能拿既有的PC、主机游戏标准去衡量。

诚然《原神》PC版的公测有着许多的不完美,甚至没有符合部分玩家的期待,但《原神》的作品质量依然是可圈可点,米哈游敢于尝试、敢于突破的精神也值得肯定。

况且,PC、主机平台本身就不是《原神》的主场,还是让我们期待《原神》手游的表现吧!

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