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VirtualLink生不逢时

发布时间:2020-09-16 20:21:04来源:青亭网

hi188|撰文

月初,商用VR头显厂商VRgineer表示:VirtualLink联盟已经停止运营,官网也无法打开。

至此,这个由NVIDIA、Oculue、Valve、微软、AMD等大厂牵头参与的VR联盟倒下。

实际上,这充分表明了:VR技术的发展和应用离最初的设想有差距。

VirtualLink联盟成员

如果你还不知道VirtualLink是什么,那么我先来回顾一下。

VirtualLink联盟于2018年7月成立,其由NVIDIA、Oculue、Valve、微软、AMD牵头,后HTC也加入进来,都是VR领域的直接相关方,其目标是通过USBTypeC接口,解决当前和下一代VR头显的线缆连接需求。

简单来说,当时有以下几个背景:

1,PCVR面临接口使用连接复杂的局面,简化接口数量是趋势;

2,USBTypeC接口的备用模式提供便利。

第一个,此前(现在也是)PCVR多数都有3根以上的连接线,比如HTCVive拥有:电源、USB、HDMI线缆,并且还拥有一个串流盒;同时其它品牌的VR也几乎如此,少则2条接口,多则4条线缆等。

HTCVive连接方式

简而言之,之前的VR设计逻辑过于复杂,对消费者初次安装使用极为不友好。

与此同时,USBTypeC接口也在2018年快速发展,包括各大厂商纷纷推出相关接口的设备,其不仅规格很高,扩展性也很强,因此拥有极大的发展潜力。

我们知道,USBTypeC推出之后,包括雷电3、DP均已宣布可基于USBTypeC的备用模式实现比原有的USB3.1(当时的规格)更高的性能。

而VirtualLink也是基于此,实现比USB3.1更大的带宽、高度通道数量、以及更强的供电能力。也即是说,有了这些能力,只需要一跟USBTypeC线缆即可连接VR和PC,大大简化操作步骤,提升使用体验。

上面谈了VirtualLink的背景和优势,接下来说一下VirtualLink的发展历史。

1,显卡和整机厂商跟进慢

VirtualLink成立一个月后,2018年8月,NVIDIA宣布最新的RTX显卡将成为首批支持VirtualLink标准的显卡。在2019年初的CES上,ROG还推出首款支持VirtualLink的笔记本,此后几乎没有听说过VirtualLink的整机产品。

然而此后的事情更加迷离。

NVIDIARTX显卡首批支持VirtualLink

2018年8月,首发的NVIDIARTX2080和RTX2070公版卡支持VirtualLink,但是非公版中,只有部分品牌、部分型号具备,这里面很难找到规律。也就是说,非公版卡似乎是按照厂商自己的意愿来决定是否加入此接口。

甚至到了2019年RTX2060系列显卡中,具备VirtualLink接口的显卡就更少了。当时首发的RTX2060显卡中,青亭网统计在售的8个品牌共17个型号的RTX2060显卡中,只有2个品牌的3个型号具备VirtualLink。

而到了后续RTX2070和RTX2080推出后续的Super迭代版时,非公版卡几乎清一色的取消掉了VirtualLink接口。当时就可以看出,NVIDIA作为显卡厂商已经对此标准没有兴趣。

而联盟另一个显卡厂商AMD,甚至到现在都没有推出带有VirtualLink接口的显卡。虽然有传闻表示,AMD将在下一代RDNA2架构的RT6000显卡中配备USBTypeC接口,但是否支持VirtualLink标准还是两回事。

IndexVirtualLink配件

另外,VR厂商方面目前只有ValveIndex官方宣布VirtualLink配件,但是发售之后又宣布取消,并未用户退款。也就是说,现阶段对于PCVR统一接口而言,可能并不是优先级较高的需求。

2,双6DoFVR一体机盛行

自2016年VR发展,虽然重点放在了PCVR上,但时间到了2019年5月OculusQuest的发售,发生了巨大转折。它不仅产品体验更加优秀,不断增强移动VR内容数量和质量,同时也对整个VR行业产生巨大影响。

截至目前,OculusQuest仍然是目前体验最优秀的双6DoFVR之一,性价比最高的双6DoFVR一体机,唯一一个支持良好手势识别的消费级VR一体机。不仅仅硬件体验,内容质量和数量也极为重要,Quest集合了热门的VR游戏《BeatSaber》、《Superhot》、《星球大战:维达不朽》等等,截止8月份Quest官方商店应用198款,第三方SideQuest商店应用达647款。

OculusQuest

结合多方面的优势,让Quest成为了2019年以来表现最好的VR一体机,奠定了Oculus在VR一体机上的领先地位。

2019年11月,OculusQuest上线OculusLink模式,简单来说就是通过一根USB线缆连接PC,即可当作PCVR使用,实现一机两用。虽然Quest不是VirtualLink协议,但是其通过强大的编解码能力,依然通过USB3.0标准实现了较好的表现。

OculusLink模式

这一功能上线后,立即获得大量Quest玩家的欢迎,在8月份Steam统计数据中,使用OculusLink的Quest玩家已经达到所有SteamVR玩家的11.15%,排名第5,而预估月活用户超过18万人,比众多PCVR份额都要高。

很显然,OculusLink功能未来一定是朝着无线化的方式去发展。

无独有偶,高通作为VR领域的上游玩家,在2019年3月也宣布了基于60GHzWiFi的VR一体机分离式渲染BoundlessXR,其可通过无线将845VR参考设计连接至本地的PC,体验PCVR的内容。

高通分离式渲染BoundlessXR示意图

不过目前,支持高通分离式渲染的VR设备还没有上市。而高通近期也透露,后续可能会通过落地技术更成熟的WiFi6来实现分离式渲染技术。

也就是说,VR一体机自身内容不断成熟壮大,而且通过其它有线连接方案也能获得不错的体验,至于为何VirtualLink就生存不下去了,还得继续看。

3,DP2.0、雷电4

2019年6月,DisplayPort2.0标准正式公布,其特点是同样基于雷电3而修改,但带宽却提升至80Gbps,可实现双屏:4Kx4K/120Hz、30bpp4:4:4HDR(DSC)、可用于AR/VR头显。

虽然说DP2.0在带宽上得到较大突破,但是问题是由于基于雷电3协议,其由于同轴线缆特性最多只能设计2米,否则只能通过光纤来解决信号衰减问题。因此,对于VR普遍需要4-5米的线缆长度来看,目前还没有成熟的落地方案。

另一方面,2019年3月,Intel宣布开放雷电3授权,并将技术融入到USB4中,对于广大的PCVR而言这可能是一个更好的选择。当然,这里面也面临AMD用户是否兼容的问题。

总而言之,DP2.0、雷电3开放授权也对VirtualLink带来冲击,毕竟基于USBTypeC备用模式的演进还是在持续发展,虽然存在一些问题,但未来依然有极大潜力。

综上所述,VirtualLink自推出以来,就没有得到显卡、整机、VR厂商的大力推动,而且还受到VR一体机市场火爆,其它USBTypeC备用模式的不断升级演进等,最终导致VirtualLink胎死腹中。

实际上,无论是PCVR还是VR一体机,VirtualLink都是一个提升用户体验的技术标准。至于未来仍有可能实现一根线连接VR和PC,DP2.0和USB4都是很有希望的技术标准。

参考:

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