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我们采访了《Party Animals》制作组,他们需要更多的人手来做更酷的“动物打群架”

发布时间:2020-10-23 08:24:12来源:游戏研究社

派对仍在准备中

10月14日,随着Steam游戏节结束,《动物派对》(PartyAnimals)的试玩Demo停止了公开测试。

如果你关注过那段时间的Steam在线人数榜单,应该会记得这款在线数有点“吓人”的游戏Demo——尽管测试期仅有短短8天,但《动物派对》的在线人数峰值在10月12日突破了13.5万,全球最高在线排名第4,一度超过了GTA和彩虹六号,对于一个国产独立游戏来说,可谓成绩斐然。

数据来自SteamDB

《动物派对》这部游戏带给人最直观的第一印象,就是一群看似人畜无害可可爱爱的毛茸茸动物玩偶,用着最为暴力的手段“撕逼”,为了放倒其他的小动物无所不用其极。

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俗话说乱拳打死老师傅,重拳、飞踢、头槌,这些最简单的招式往往也是最实用的招式。然而这些招式都会消耗自己的体力,有时一记头槌下去,不止对手,自己也会头晕目眩。

为了避免这种情况,玩家可以去捡拾地图上随机散落的武器,诸如电击枪、连弩、棒球棍、铁铲,都有助于自己立于不败之地。

功夫再高,一铲撂倒

但是更多的情况下地图上的武器画风异常奇怪,比如像是棒槌一样的巨型棒棒糖,还有杵在对手脑袋上就拔不下来的马桶搋子。

片段来自B站@春去丶残秋

不论是淘汰赛还是团队赛,游戏的绝大部分内容基本就是操纵这群萌萌哒的动物玩偶打群架。虽然不见血,但得益于《动物派对》的“真实物理机制”,也能实现“拳拳到肉”的打击感与碰撞感。

当这套贴合现实的物理引擎与布娃娃效果实现了有机结合,我们便能看到那些如软糖一般富有弹性的动物玩偶,在外力的冲击下摇摇晃晃、弹来弹去,乃至做出现实生活中基本见不到的高难度动作。

事实上,这种以物理机制与布娃娃效果作为卖点、让人止不住发笑的游戏不在少数,只是我们至今缺乏一个明确的分类标准划分它们。

因为它们的风格相对休闲亲和,难度上也容易上手,能够吸引各个年龄段不同圈层的大批玩家,非常适合拿来当作聚会与社交的“友尽”工具,或许符合“派对游戏”的定位。

同时,即便是技术高超的主播,在这类游戏中也会做出令观众捧腹大笑的笨比操作,带来意想不到的直播效果。因此,这类适合直播的游戏又被一些玩家称作“直播游戏”。

笨比操作之一

举例而言,2016年发售的《人类一败涂地》与今年的《糖豆人:极限挑战赛》,虽然几乎没有暴力元素,但都拥有现实物理机制与布娃娃效果,也都受到了普通玩家与主播的青睐。

另一个例子是2017年正式发行的派对游戏《基佬大乱斗》(GangBeast)。很多人会把《动物派对》与它放在一起进行比较,是因为两款游戏具有相似的物理机制与游戏规则,玩家都要依靠拳打脚踢与地图设计干翻对手。

不过,无论是派对游戏还是“直播游戏”,再萌再可爱的东西,看多了也会感到厌烦。玩家们的新鲜感往往会在短短数小时内消耗殆尽,仅是靠笨笨的物理模型一招鲜吃遍天,显然并非明智之举。

在此之上,唯有尽可能拓宽游戏的内容深度,方能有效延长游戏的寿命。《人类一败涂地》与《糖豆人:极限挑战赛》,虽然殊途同归,但都是值得参考的正面案例。

《人类一败涂地》开放了Steam创意工坊,允许玩家自由创作皮肤与地图,大大延长了游戏的生命力;《糖豆人:极限挑战赛》则高度依赖赛季机制,由官方主导内容的更新,进入第二赛季后依旧享有高涨的人气。

相比之下,《基佬大乱斗》明显陷入了后劲不足的窘境。游戏自2018年以来虽然修复了不少BUG,但一直没有大型更新,缺少新的游戏内容,难免造成玩家的大量流失。

过去三年里《基佬大乱斗》的在线人数异常惨淡

数据来自SteamDB

《动物派对》也面临着相同的挑战。尽管游戏试玩版本的完成度很高,游戏机制也趋于完善,吸引上万玩家驻足自然不在话下;但严格来说,试玩版本的内容并不够丰富,仅有两种游戏模式与四张地图。

当然,以如此苛刻的态度对待一部试玩版本的游戏,未免也太有失公允。但不得不承认,《动物派对》在试玩阶段就展现出的潜力,让它的玩家们对游戏的正式版本怀抱着无比的期待。

“求加些角色!从螃蟹到外星人都可以”

于是,我们带着这份期待找到了《动物派对》制作组RecreateGames,与创始人罗子雄聊了聊。他是个非常热爱游戏的人,在向我们讲述游戏的设计灵感之余,也乐于分享他们对《动物派对》未来图景的见解。

以下是采访正文:

游研社:直到听见游戏的新手教程中旁白那一套流利的四川味普通话之前,许多玩家并不知道这部作品是一部国产游戏。请问你们当初怎么想到把“川普”加进去的?

罗子雄:(新手教程)无论是中文版还是英文版的配音,在最初时都是字正腔圆的配音:标准的普通话与英式发音。但实际效果非常奇怪:因为除了播音演员,没人这么说话。

我们试过了各种方言,最终重庆普通话和苏格兰口音的英文符合了我们的要求:自然。选择四川口音也是因为川普有一种说不清道不明的幽默感。

当然,我们团队四川人很多,无川不成军。

就算不是四川人,听见这样的方言也会感到亲切

游研社:“萌萌哒小动物大乱斗”这一设计的灵感是怎么来的?

罗子雄:游戏的主角形象是家里养的宠物:Nemo,这是一只短腿柯基。实际上我还有另外一只柯基,名叫Happy——这也是为什么我们的官方账号叫HappyHappyNemo的原因。

我很喜欢玩游戏,比如星际、巫师、全战、环世界、僵尸毁灭工程、坎巴拉太空计划……我太太也会经常玩游戏,但都是我完全不可能触碰的类型:天天爱消除、松松总动员、动物之森……你懂吧,我需要一些游戏能够增进夫妻感情。这类产品很少,比如《马力欧赛车》与《饥荒》。所以我决定自己做一个,顺便挣钱养公司。

其他的灵感,可能是Happy,Nemo这俩小家伙经常在家打架吧……

Happy和Nemo

游研社:请问目前游戏的开发进程如何了?是否方便透露正式版中会出现的新游戏模式、新地图、新武器与新角色?

罗子雄:目前我们最主要的目标就是添加足够的内容和模式。我们不会仓促推出一个不成熟或者缺乏内容的产品,这需要时间来设计,打磨……

每个地图对玩家的考验都不同,不会有两个地图感觉类似的。比如这个火车地图,需要两支团队各自往火车炉子里搬煤,每一个煤块都会让火车跑的更快一点,而胜利条件是到时间时哪个火车更快到达终点。

你可以安心搬砖搬煤,或者跳到对方火车干扰对方,又或者去拉对方火车的手刹,让对方火车刹车走的更慢。

游戏内容在游戏上线后会持续增加,未来也会有更多的武器与道具。同时,我们都喜欢各种脑洞与创意,并付诸实践。

游研社:游戏正式发售之后,你们有与其他作品联动的计划吗?

罗子雄:当然!我非常喜欢《巫师3》,如果能让萝卜来游戏里就太好了!我能为萝卜设计一个房顶!我能为萝卜做任何事!

游研社:《动物派对》不只迎合聚会与派对的需求,似乎更有迎合大众口味的潜力。请问你们如何理解“派对游戏”这个概念?

罗子雄:《动物派对》并不是一个准确意义的派对游戏,实际上它的很多设计思路借鉴了《马力欧赛车》《任天堂明星大乱斗》与《喷射战士》。这些游戏都有几条共通点:欢乐,输赢皆欢乐很重要;容易上手,难于精通;无论战斗技巧或者策略上,它们都是有深度的游戏。

游研社:直播平台主播的“带货”对《动物派对》的热度产生了积极的影响。如今不少游戏都因直播效果爆棚收获了很高的人气,所以最后想问问你们对这类“直播游戏”是怎么看的?

罗子雄:直播对现在游戏的宣传发行非常重要,但直播的曝光来的快去的也快。很多产品并没有得到直播曝光,却因为自身足够硬的品质,也获得了玩家的关注和热爱。比如《环世界》、《杀戮尖塔》与《哈迪斯》,这些游戏都有一批死忠粉;甚至是《钢铁雄心》、《十字军之王》这种很难有什么直播效果的产品,都有一大票玩家天天玩。

所以只有让玩家真正的喜欢玩,长期的认同这个产品、热爱这个产品,才能避免一波的热度。说到底,游戏好玩才是最重要的事情。

结语

派对游戏也好,“直播游戏”也罢,如果失去了引以为傲的优质内容,派对与直播都是空谈。对于RecreateGames来说,他们希望能够做出好的游戏,愿意在内容打磨上搞出些新花样,带着这样的想法,《动物派对》才结束了公开测试。

先不说能否以厚积薄发的成熟姿态满足玩家们的那份期待,至少为了向家里的成员(包括宠物)交差,它还需要一些时间。

乐观之余,仍要面对残酷的现实。虽然RecreateGames已经开始大张旗鼓准备研发《动物派对》的移动端版本,但他们目前面临人才匮乏的问题,几乎所有岗位都在招聘。罗子雄为了这事操碎了心,甚至亲自上阵抓人,他说,“我们有很好的创意,就缺个工程师的那种”。

最后,他也想借这个机会发一条硬广:RecreateGames正在招聘,几乎所有岗位都缺人,工作地点可在北京、上海、杭州三地。欢迎任何有理想创造世界级游戏的朋友联系这个邮箱:

Careers@recreate.games。

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