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五周年、日均一亿DAU:新起点上的《王者荣耀》

发布时间:2020-11-06 08:23:53来源:游戏研究社

时来天地皆同力。

一个亿。

这是在11月1日的《王者荣耀》五周年盛典上,官方披露的2020年日均日活用户数据。

自数年前起,外界就对这款国民级游戏的日活作出了大量猜测。这一次,《王者荣耀》官方终于给了一个明确的答案。

“一亿”背后的意义毋须多言——即便放在全球范围内,这也已经属于游戏行业天花板级别的数字。作为对比,近年来最能称之为欧美“国民级产品”的《堡垒之夜》,其于巅峰期的预估DAU数据在3000万左右(TheVerge,2018),而Epic官方给出的MAU峰值,是2018年的8月的7830万。

在正式运营五年后,《王者荣耀》达到了一个同侪难以企及的高度。

在这次五周年盛典上,除了长安赛年CG、新英雄澜等游戏本身的内容企划以外,天美工作室还一口气公布了同IP两款游戏新作《代号:启程》和《代号:破晓》,以及包括动画番剧、电视剧在内的多项跨界企划。

新公布的动作游戏《代号:破晓》

首部授权影视剧《你是我的荣耀》

而走到这样一条道路上,从一个襁褓中的项目达到如今国民级的IP影响力,《王者荣耀》花费了五年时间。

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淬炼

《王者荣耀》的正式不删档测试,开始于2015年的8月份。这款游戏从立项到成功的历史,在各种场合都已经被重复了无数遍:

在被并入天美工作室群前,制作组属于卧龙工作室,他们在PC上的最后一款游戏是类RTS玩法的《霸三国》。随后,这个制作组做了一个叫《英雄战迹》的MOBA游戏,后改名《王者荣耀》,在种种因素的影响下正面击败了几乎全部竞品,在2017年初拥有了超过2亿注册用户,占据了国内95%的MOBA手游市场。

在非王者玩家的认知里,这个转变来的可能很突然:大概从某一个时间点开始,你可以在地铁、等车、排队间隙的各种场合,看到端着手机、来回划着技能的《王者荣耀》玩家。

2017年一场《王者荣耀》城市赛上的盛况

现在去归因《王者荣耀》的成功,可能是一件过于复杂的事情:它有太多或许相关、也可能无关的因素在影响。

从技术角度而言,2017年的腾讯TGDC上,《王者荣耀》的技术总监曾经分享过这款产品在开发层面的努力:当时市面上几乎没有多少对网络即时性有高要求的PVP游戏,今天,几乎惠及腾讯所有PVP游戏的手游帧同步技术方案,从移动网络优化方案、不同步染色技术、再到帧同步断线重回技术、帧同步反外挂技术……都是《王者荣耀》第一个实现的。

而在产品本身的迭代调优上,王者相较竞品大幅度弱化局外养成要素、缩短游戏单局游戏时长的做法,也产生了意想不到的效果:它似乎是第一个能利用好用户碎片时间的重度竞技手游。

加上游戏打通了QQ和微信两条熟人关系链在社交侧上带来的巨大优势,二者结合后在用户粘性上带来的加成,几乎可以说是1+1大于2。

移动MOBA的红利,来自中国在移动互联网、尤其是4G的部署上面领先于全球,让MOBA、FPS这些以前用户听到距离很远、有比较高的门槛的游戏品类,有机会把门槛降低,这让《王者荣耀》突破游戏,有了承载“娱乐社交”的可能。

在还叫《英雄战迹》的时候,游戏就已经支持QQ和微信与好友同玩

在从一款普通的游戏产品,在众多因素的加持下成为大众级的社交娱乐后,《王者荣耀》收获了现象级——或者说比以前的“现象级”都要更“现象级”的成功。

大概2017年前后,就算你不玩《王者荣耀》,应该也听过不少关于这个游戏在用户数据和营收能力上的“神话”。虽然其中以越传越玄的互联网段子居多,但从热烈的网络舆论中,不难看出,无论是互联网用户,还是游戏行业,都惊讶于这款全民手游产品的影响力。

在《王者荣耀》之前,从未有一款国内的自研游戏,会在一整个平台上呈现出这么强的宰制力——过去这种“统治”,属于网吧里众多开着同一个游戏的电脑,如今则是玩家的手机。

2

认同

但作为一款潮流游戏产品,“大火一年”和“大火五年”的难度是不可同日而语的,维持《王者荣耀》长期处于领先地位的优势有哪些?

这同样是个很宽泛的问题,交给行业人士或者是玩家来说,大概率会得出不一样的答案。抛去技术层面、产品迭代的问题,从玩家情感的角度出发,我更愿意说是“激发了玩家对角色的认同感”。

以UGC创作为例,《王者荣耀》在B站游戏分区的视频投稿数排中,位于具体游戏品类的第二名,考虑到产生投稿的时间相对较晚(2016年以后才开始),更能说明UGC创作的玩家数量及其热情。

而其中有大量视频,并非多人竞技游戏里常见的“教学”“实况”“直播录像”类,而是基于游戏IP剧情与人物衍生创作。

搜索“王者荣耀手书”,你会看到大量基于游戏英雄的二次创作

而B站“王者荣耀”账号下播放量最高的视频,是今年英雄数量达到100个后,玩家们的一次集体创作——《百战成诗》,在这首歌曲里,一百名唱作者一人一句唱词,演绎了峡谷里百位英雄的形象。

这首歌在五周年盛典上的现场版播放量也在当日进入分区TOP2

在微博上,你也能找到几乎每个角色对应的粉丝群体,在不同的超话和TAG下,这些玩家们形成了具体的应援团体,有着自己粉丝团内的运行规则,甚至为游戏中的虚拟角色“打榜”。

在国内自研游戏序列中,只有凤头麟角的几款游戏有如此大规模、成体系的角色同人圈,而这只是更广阔玩家群体的冰山一角——在王者营地APP或是贴吧、虎扑等第三方社区里,无论是角色的强度、热度、模型、美术,都有无数的讨论。每年仅是周年庆的返场投票,都会在不同的角色拥趸里掀起“血雨腥风”。

这种来自玩家的、对角色的爱和认同,给了《王者荣耀》坚持做自身IP的信心。从结果来看,王者在这个角度的努力上已经成功了。年轻玩家群体里,对游戏角色的认同感有时甚至超出了“玩法”和“系统”本身,达成了在情感层面的认同——这是一种维度层面的跨越,但同时也意味,官方要面对最复杂、也最难维护的玩家关系。

3

挑战

在和《王者荣耀》制作组的成员交流的时候,有不少人都向我表达过类似的感觉:相比一款普通的游戏产品,他们的很多工作内容,都是朝着“打造文化产品”去努力的。

举一个很简单的例子:像杨玉环的“遇见飞天”皮肤,在外人看来可能只是一件普通的“古风衣服”。但具体到这件“衣服”的实现过程,平均要耗费一个专门小组半年到一年的工期。每一根飘带的姿态,每一条纹理的设计,到底符不符合“敦煌”主题,可能都要请教专门的顾问。

但在这些以各类文化内容为主题的皮肤推出后,往往会引起复杂的玩家舆论——从设计细节、风格,再到局内表现,有时甚至会引起玩家间的“攀比。

像我们之前说到的“角色粉丝”,就常常会借各种能发挥的机会,希望在皮肤设计/强度调整上获得更多的关爱。

这些游戏内容方面的调整和推新,在整个游戏的用户量级以亿计后,对于制作组的压力和要求也会更高。

一位内部人士是这么描述《王者荣耀》面对的压力:“我们现在单款日均一亿,而且是日活不是月活,一个BUG可能影响的是一亿人,这个责任非常大。”

2018年,游戏内曾经推出过一款赛博朋克主题的孙悟空皮肤,在对赛博朋克文化有了解的玩家(比如我自己)看来,这款皮肤各方面都很时髦,比如大厅语音里有一句“不妨叫我神经漫游者””,是在neta威廉·吉布森那本著名的小说。

但作为当时一种比较“亚”的文化,有部分玩家也对这个皮肤的主题表示不理解,因为觉得不符合自己的审美。

孙悟空的“全息碎影”皮肤

我自己分别在QQ区和微信区拥有两个游戏账号。可能因为社交平台调性的差异,在QQ区的战队里,有很多大学生,而微信区以工作人士居多。平常看两个战队的群,经常是一边在聊英雄强度和游戏交友,另一边则是烹饪和带娃。

这也是《王者荣耀》这款产品让我觉得最最有趣的地方:在这个世界上,你可能找不到另一个多人游戏,会服务于数量如此巨大、跨越的圈层又如此广袤的用户。所有你觉得“很酷”的东西,在另外一群用户看来可能就是“不知道在说什么”,但所有的玩家都能在这款游戏找到自己想要的乐趣。

每年的周年庆新内容,《王者荣耀》则更多选择贴近大众、易于接受的传统文化国创主题,比如和敦煌研究院合作推出的“飞天”,越剧主题的“梁祝”,五周年则是李小龙主题。

五周年的李小龙皮肤甚至包含粤语语音

但即便是这些非商业合作性质的周年庆内容(这些皮肤均期限内通过游戏内活动免费获得),也遇到过不少困难。在那次交流会上,一位品牌经理聊起“新文创”内容推行之初,也遭遇过许多不解。

比如在和外部一些机构进行交流或合作的时候,常有对游戏不够了解的人士,并不能一开始就理解制作组这边的具体想法。他会很耐心地解释,王者为什么一直试图通过游戏来讲中国传统文化里的故事、某个传统文化元素具体做进游戏里是什么样的。

所幸这些遇到的问题,最终都有了一个好的结果:从甄姬的“游园惊梦”、杨玉环的“遇见飞天”,再到上官婉儿的“梁祝”,新文创主题的皮肤一直都是游戏内最受欢迎的类型之一。上官婉儿这个角色,也成为了越剧表演艺术家茅威涛老师的“二次元徒弟”。

五周年盛典上,由越剧表演艺术家茅威涛和歌手周深共同演绎的越剧版《相思》

愈发复杂的玩家关系、如何用用户可接受的方式讲好文化故事……在这些芜杂的问题之外,《王者荣耀》还面临着几乎贯穿了整个国内游戏行业生命史,至今仍旧存在的问题:未成年人保护。

从2017年开始,《王者荣耀》试运行了大量未保举措,如今,《王者荣耀》对未成年人的保护已全面涵盖游戏的“事前-事中-事后”环节,并已经实现了对已实名未成年人的“限玩、限充、宵禁”。

4

结语:新开始

在《王者荣耀》里,我最喜欢的一首BGM叫《永远的长安城》,作曲家是霍华德·肖,给《指环王》和《霍比特人》电影配乐的那位。

这首曲子的主题是“武则天治下的长安盛世”,描绘了长安城百业俱兴、人丁兴旺,四海八方的旅人和物产向长安涌来的蓝图,有一种史诗般的安定感。

但在现实里,“永不凋零之城”听上去多少是一场困难的事业:在庞大城池建起之后,面对的问题可能远比“建城”本身更为复杂和多面。

《王者荣耀》的制作人李旻也给我们讲过一个故事——在他和国外的团队沟通、交流一些东西的时候,说到《王者荣耀》的用户数据,对方经常以为他英语不好、说错了,“他说,你说的是这个数(几千万)吗?,我说是这个数。”

在一些国外游戏从业者的认知里,这件事情是非常不可思议的——中国游戏市场、移动游戏业务的潜力似乎一直被低估。

对于诞生在这样一种背景下的产品,游戏行业可能从未有足够的经验。

过去五年中,《王者荣耀》对整个移动游戏领域的改变是毋庸置疑的:它引导规模庞大的、跨越各圈层的非玩家们成为玩家,也在玩家的合力中成为了那颗王冠上的明珠。无论你怎么看待《王者荣耀》,都无法否认这是五年间国内游戏市场上诞生的最具广泛影响力的产品。

“时来天地皆同力”,运气、努力、时间节点上正确的抉择,缺一不可。

但这也意味着,和它横空出世的那个2016-17年相比,当外源性的、来自移动互联网的红利褪去,那些最曼妙的、“你领先于所有人一个身位”的时机消失,玩家们的“偏爱”就成了一道新的试题:当用户讨论起一个MOBA游戏的时候不再只在意玩法或是上分,还关心起社交、文化、情感……那这个产品的责任,自然就比起从前重大许多。

这从五周年盛典的极度多元化的表演内容上也能看出来

这次五周年盛典上,《王者荣耀》交出的答案是直白的:两款IP新作,用了“启程”和“破晓”这种充满寓意的名字。

而IP建设方面,无论是联动、动画还是影视剧,面向的已经不只是某个固定圈层的玩家,而是旨在辐射更多年龄层,朝着跨越代际的方向努力——这已经属于“文化产品”的范畴。

在被问到“《王者荣耀》还能活跃多少年”的时候,王者团队这样回答我们:“如果我们真的把它做成了一个比较像样的系列作品,它能够有持续的生命力。我们相信它可以有更多可能性,甚至跨越代际陪伴更多人。”

套用丘吉尔的话来说,“这不是结束,甚至不是结束的开始”,过往成绩煊赫,但对于一个承载更远目标的游戏来说,大幕才缓缓拉开。

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