发布时间:2020-12-15 10:07:47来源:南风窗
疫情期间,很多人选择在“动森“里搭建属于自己的小岛,或者去《堡垒之夜》与超过2770万玩家一起去听一场线上演唱会。如今,游戏不只是充当一个虚拟世界的“避难所”,还影响着数亿人的社交与生活,同时创造着巨大收益。
疫情期间,无数人在动物之森里搭建小岛,或去别人的小岛社交
根据Newzoo《2020年全球游戏市场报告》,全球游戏市场收入将达1749亿美元,总玩家数达到26.8亿。
其中,中国占据着全球最庞大的游戏消费市场和玩家群体。中国游戏市场收入占全球市场25%,并且拥有6.37亿玩家,远超第二大市场美国1.9亿的玩家数量,也诞生了全球游戏历史上第一款日活用户数超过1亿的游戏——《王者荣耀》。
中国已经成为全球第一大游戏市场
这些数据与成绩都在证明中国游戏市场的经济规模与全球地位在不断攀升。
但与之相对的是,中国至今还未打造出一款被业界公认的3A级游戏作品。这背后不仅是关于资本与理想的博弈,更多则反映出中国游戏产业的工业化水平仍然处于粗放型阶段。
1为何要追求游戏工业化?
在知乎上常年有这样的一个问题「为什么中国一定要做出3A游戏大作?」3A游戏是众多国内玩家的期望,因为它代表了游戏制作水平达到了世界顶尖水准。腾讯高级副总裁马晓轶认为,3A游戏很大程度上意味着工业化的能力。
他们曾试过将一款3A游戏拆解成一个个场景,找到最好的外包公司估价,发现单个场景的制作成本需要20-25万美元,但同样的工作,交给国外游戏公司里一支有长期积累且高效的成熟团队,只需要2-3万元。但即便成本下降,团队要去驾驭一个上亿美元成本的项目,调配大量的开发资源,也需要强大的组织能力和工业化产线能力。
《荒野大镖客》里对于十九世纪美国西部场景地细致入微的还原
这就是国内游戏产业工业化与世界先进水平差距最直观的体现——成本。
而一个行业要形成工业化体系,需要具备三个要素:能源、动力转化系统和基础设施。简单点说,有源源不断能够持续供给的能源储备,通过一个系统的转化为动力,提供给基础设施使用或消耗,这个体系一旦建立,工业化的进程就能持续不断地被推进下去,让这个行业的效率和品质都获得不断提升。
放在当下游戏行业来说,游戏创意、技术能力和人才培养等就是能源,动力转化系统是发行、运营的分工和协作,玩家群体和游戏市场就是基础设施,或者说消费市场。很明显,中国并不缺市场,我们对手游的认知,包括研发、运营和发行实力也早已是世界领先水平,而在“能源”这一环存在缺失。
人才和技术储备上的先天不足,是我们游戏工业化发展的最大掣肘,也决定了中国游戏行业能否制作出一款被世界公认的3A级游戏。
尤其是人才,大多数的游戏从业者都是半路出家,凭借自己的一腔热血,在游戏制作过程中不断试错收获经验。热情,是他们加入行业的首要原因,但仅有热情是完全不够的。
假如中国游戏行业长期处于粗放式生产,缺少专门的人才加入,从业者的技能无处提升,导致游戏的品质参差不齐。公司赚不到钱,自然无法维持运转,最终只会逼退更多有热情的从业者离开这个行业。
对比好莱坞电影工业,我们可以看到在发达的工业化体系下,从来不只有一家公司强,而是好几家,乃至整个行业都有很高的专业水平。无论是导演、编剧,甚至细分领域的“服化道”都有专门的人才和专业,他们紧密协作与分工,一起打造出具有全球影响力的作品。
2如何推动游戏工业化?
即便是行业走在最前面的腾讯游戏,也遭遇过人才困境。2005年至2006年,腾讯游戏第一次发起“游戏策划”岗位的校招。当时他们的目标很清晰:寻找既热爱游戏,又具备游戏研发能力的专精人才。这样的招聘要求并不过分,有热爱,有技术,这两者是进入任何一个行业的最基础要求。但结果是,只有2位学生前来面试。
当时的挫败,让腾讯游戏学院院长夏琳意识到,想要获得这样的专业人才,先要理解他们的培养路径。2008年,腾讯游戏邀请南加州大学电影艺术学院互动媒体系的教授TracyFullerton举办工作坊,设立了光谱项目,派出专家到南加州大学进行学习。此后十余年时间,腾讯游戏一直推动游戏产学研体系的建设,各大高校一起搭建游戏“产学研”体系。
今年9月,首个以“培养游戏策划/制作人”为方向的硕士专业——互动媒体设计与技术项目(InteractiveMediaDesign&Technology,简称IMDT)开学了。该项目由腾讯与清华大学共建,来自南加州大学电影艺术学院互动媒体系的教授与腾讯游戏的数十位专家作为专业顾问,为专业开发对应课程。除了理论课程外,还会联合腾讯游戏与其他游戏公司,为学生提供更多的实践项目和工作坊。
首届学生共有33人,他们经历500多人筛选后脱颖而出,成为国内首批“培养游戏策划/制作人”方向的研究生。
腾讯-清华IMDT项目首批以培养“游戏制作人”为方向的研究生
除了与清华共建互动媒体设计与技术中心,腾讯还与浙江大学建了立“浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室”。该联合实验室依托浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室,联合实验室将围绕场景建模、运动控制、实时渲染、AR/VR、计算机视觉、人工智能等游戏中的重要应用方向展开前沿技术研究和高层次专业人才培养。
目前来看,腾讯游戏学院已经与清华、北大、浙大等国内外23所大学建立战略合作,通过建立实验室、展开学术研究和学科建设等方式,推动国内游戏工业化体系的底层基础发展。
3从TGDC看游戏工业化发展进程
在刚刚结束的由腾讯游戏学院举办的2020腾讯游戏开发者大会上(TencentGameDevelopersConference,简称TGDC),有多位来自国内知名高校的学者、专家,针对游戏研究、科研应用和人才培养等方面发表了观点及最新成果。
在对游戏本身机制与影响的研究方面,中国传媒大学副教授周逵,同时他也是《王者荣耀》“三分之地”版本的项目指导,分享了他自己的研究课题——“银发玩家”这个群体在游戏中的动机和行为。
在目前游戏玩家中,超过45岁的玩家数量达到了9%,随着老龄化进程加速,未来银发玩家将成为重要的玩家群体,但他们的需求已经很少被重视。周逵教授在研究中发现,银发玩家用打游戏来保持社会性和心智能力,有不少人是受子女影响开始玩游戏,他们会被“担心“,担心银发玩家会遭遇语言暴力,担心游戏主题和社群环境是否对其友好。
周逵教授在研究中发现,未来银发玩家将成为重要的玩家群体
“如今游戏对社会的积极影响正在被我们忽视”,刘梦霏博士在演讲中指出了这一点。作为游戏的人档案馆馆长、《游戏研究》审查委员、北京师范大学讲师,刘梦霏曾进入到宁夏沙漠地区,研究不玩电子游戏的治沙人对待游戏的态度,她发现,当有关治沙的游戏出现时,无论老少都自发地玩起游戏,他们甚至可以根据生活经验设计出关卡,几乎每个人都可以通过游戏来表达自己。
刘梦霏博士分享她前往宁夏沙漠地区,通过游戏讲述治沙人的故事
而支撑游戏产品进化的底层结构,对新技术的研究与应用方面,来自“浙江大学-腾讯游戏智能图形创新技术联合实验室”的金小刚教授介绍了联合实验室与腾讯合作完成的研究成果——基于符号距离场的实时动态漫反射全局光照计算,这个方法比目前最先进的实时全局光照方法快至少两倍。其核心思想是使用符号距离场构造输入场景的简单几何表示,然后利用空间离散样本探针,在空间域重建辐照度的函数。
金小刚教授分享了最新研究成果,“基于符号距离场的实时动态漫反射全局光照计算”
此外,来自清华大学深圳研究生院的专家学者,与游戏行业的一线从业者,针对未来的游戏人才分享了各自的想法。清华深研院信息学部主任、互动媒体设计与技术项目的负责人李秀认为,清华大学一直致力于培育创新性人才,除了技术外,还需要培育学生的领导力、跨文化的团队合作能力和职业素养,他们希望学生毕业后能够真正用世界的语音来讲中国文化和中国故事。
事实上,联手高校一些推动人才培养、科研合作,国外游戏市场也走过了相同的道路。在诞生了众多3A游戏的美国,像南加州大学、卡内基梅隆大学、麻省理工学院这些世界一流院校,早早就开设游戏专业,在十年间为美国市场提供源源不断的复合型人才。
当然,这一切才刚刚开始,这就像种树一样,三年开花,五年结果,或许几年后3A对我们已经不是难以企及的目标时,再回过头来看这正是中国游戏开始迈向工业化的转折点。
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