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在红白机上玩《最终幻想7》?聊聊山寨游戏的前世今生

发布时间:2021-02-19 20:59:02来源:游戏时光VGtime

  

不知道大家是否玩过《最终幻想7》?我说的可不是史克威尔那个广受赞誉的《最终幻想7》,而是由深圳南晶科技在2005年推出的FC版《最终幻想7》。在删除了大量内容,并将画面以2D的形式改编后,这部“盗版”作品居然一定程度上再现了原作的玩法和故事。

提到盗版游戏,我们脑中形成的概念,大致是对一款游戏进行破解、复制、再分发的行为。但南晶科技的做法明显不同,并不完全是对原作1:1的进行克隆。

  

在上世纪80年代初任天堂推出权利金制度后,甚至有更为“原创”的内容,可能同样会被划分到盗版之列。为了稍加区分,它们往往被冠以“未授权游戏”的名号,像FC版《最终幻想7》这样的“山寨游戏”,绝大多数也属于这一品类。

  

他们很大程度代表了一个在铁幕下成长起来的畸形市场。这个市场的生命力是如此顽强,以至于直到今天都还未消迹。

反任先锋雅达利

为什么原创也算盗版?其实和FC时代任天堂针对第三方开发商制定的政策有关。权利金制度本没什么问题——开发商(发行商)提交作品,接受平台的质量审核进行销售,销售额再按照约定比例分成,现在的主机生产商沿用了这种做法。

  

关键在于,任天堂对第三方游戏的数量有严格限制,而且卡带本身也得由官方的流水线生产。这就导致一部分公司的收益受到了影响,于是有人动起了歪脑筋,想要在绕过霸王条款的情况下自行制作游戏,闷不作声地将卡带铺设到零售商手中。

  

任天堂对这一行为当然有防备。1985年的时候,他们针对欧美发行的NES(美版FC)游戏,设计了一套10NES系统,也就是在卡带里面装上检查集成电路(CIC),导致第三方的自制卡带没法运行。

10NES系统某种程度上是为了防止类似“美国游戏业大萧条”那样的事件重演,任天堂前社长山内溥提到:“雅达利倒闭是因为他们给了第三方开发者太多自由,市场上充斥着垃圾游戏。”

  

但山内老爷子可能没有留意到,雅达利那时理论上还没有完蛋,它分裂成了AtariCorporation和AtariGames两家公司,而且对任天堂的成功一肚子醋意。

  

AtariGames(以下简称雅达利)由于没有自家IP在主机领域的商标使用权,于是在1987年拉上一群日本人,在加州成立了“天元”(Tengen)部门。他们最初的业务主要是发行,负责将南梦宫和Sunsoft的FC游戏带到欧美市场,此时还算一个正规企业。

  

但这家叫做天元的企业,随后可以说是一切混乱的起点。

  

天元本想做个“好人”,他们最早试图从任天堂那获得一个限制较少的授权,只不过被回绝了。老任开出的条件是每年只能发行5款游戏,而且限时独占NES两年,爱签不签。迫于淫威,天元自然是“脸上笑嘻嘻,心理嘛买皮”,他们一边屈辱写下了名字,在1988年规规矩矩发行了《R.B.I.棒球》《Gauntlet》和《吃豆人》,一边又研究着怎么破解10NES芯片。

不得不说,锁定芯片难倒了一大批心怀不轨的人。许多第三方厂商尝试着以物理方式,比如瞬间提高电压来解决问题,但天元工程师觉得这么干有可能把玩家的NES弄坏,得不偿失,于是选择了逆向工程。但由于任天堂频繁对NES系统进行修改,软破的方法很难搞定。

  

接着魔幻的事情发生了,天元灵机一动,以“任天堂涉嫌垄断”的罪名向美国版权局求助。他们的律师团队联系到政府办公室,请求获得一份10NES锁定系统的程序副本,宣称要用这个来打官司。没想到在政府介入下,时任美国任天堂总裁的荒川实(山内溥女婿)一没想通,还真傻乎乎地把程序文档交了出去。

  

天元的计谋大获成功,他们得以研发盗版10NES芯片,红白机非授权游戏的市场自此被正式打开。据说荒川实受这起事件的影响,在任天堂内部逐渐失去山内溥的信任。为了寻求新发展,到了2005年,他和俄罗斯方块的发明者阿列克谢·帕基特诺夫组建了一家新公司。

话说回来,得罪了东半球的最强法务部,天元之后的日子其实很不好过。当1988年底他们推出破解卡带时,任天堂抓住机会立马起诉其侵犯了专利。闹得最大的可能是《俄罗斯方块》的版权纠纷,一度导致天元被迫召回数十万张未出售的NES卡带,这些卡带后来又流通到了非法市场。

  

败诉后的一段时间内,天元还给MegaDrive、MasterSystem、GameGear和PCEngine等平台制作过游戏,而且获得了世嘉和Hudson的官方许可。他们甚至参与了南宫梦街机游戏《TinklePit》(铃当王子)的开发,直到1994年被时代华纳收购,这个品牌也就彻底销声匿迹了。

侵权方反告版权方

不管怎么样,天元的“冲塔”虽然鲁莽,却给一众欧美同僚创造了新的机会。其中嚣张程度有过之而无不及的,是一家被称作AmericanVideoEntertainment(AVE,美国视频娱乐)的公司。

  

AVE的身世很有意思,母上为台湾的芯片制造商旺宏电子(Macronix),曾经自荐作为任天堂的供应商,想要提供NES的ROM芯片。吃了闭门羹后,又通过这套芯片捣腾出名为NINA的兼容系统,还申请了专利。此外AVE创始人之一的RichardFrick,还恰恰就是天元的老员工。

彼时的AVE除了卖未授权游戏外,还做了一件特别奇葩的事,那就是他们开通了一条电话热线,专门指导玩家改机,以绕过10NES的阻碍。这还不够满足,到了1991年的时候,他们干脆跳到老任脸上索赔1.05亿美元,理由是任天堂的锁定芯片涉嫌垄断,搞得他们的盗版卡带没法运行。

  

这起官司最后以私了结束,并不知道双方提了什么条件。但AVE倒是有个员工的女儿,和荒川实的孙女荒川雅代(音:MasayoArakawa)是好朋友,兴许这段关系在其中起到了和解的作用。

  

从游戏研发的层面来说,即使横向对比民间的未授权厂商,AVE也算是最差的那一档,典型的口气比实力大。他们创立的初衷是提供“更廉价的任天堂游戏”,但廉价的代价往往是糟糕的作品质量。

  

AVE的一部分业务为发行海外同僚的未授权游戏,他们有时候也会给Panesian这样黄油厂商代工。像是台湾C&E(全崴资讯)的处女作《战国四川省》,在美国由AVE换了个《TilesofFate》(命运之砖)的马甲上市,玩法是基于麻将的连连看,英文本地化做得极差。

他们还一度想进军欧洲市场,只不过当时根本没钱打广告,而且大多数游戏没做优化,甚至都无法在欧版NES上顺利运行。因为研发能力捉急,这家公司在处理完与任天堂的诉讼后就自然死亡了。旺宏电子后来倒是活得很好,甚至一度圆梦,给3DS、Switch提供过内存和闪存。

  

相比天元和AVE的没落,在未授权游戏市场更能代表美国的,是一家叫做ColorDreams的公司,他们某种意义上活到了今天,扎实的技术功底可以说是保证。因为这么多年来,任天堂法务部一直拿ColorDreams没辙,原因是他们并没有搞破解,而是用物理电流干扰了10NES系统的运作。ColorDreams还尝试过往卡带中植入附加处理器,以修改RAM中的贴图达到强化画面的目的。

  

但ColorDreams早期开发的一批游戏卖得并不好,包括《婴儿潮一代》(BabyBoomer)《漫画队长》(CaptainComic)《水晶矿》(CrystalMines)和《机器人恶魔》(Robodemons)。原因并不是质量不行,而是老任以供货为要挟,让零售商不得进他们的卡带。

  

于是ColorDreams当机立断开设了两个子品牌以掩人耳目,分别是贩卖小体量游戏的BunchGames,和以发行基督教主题游戏而闻名的WisdomTree。

  

WisdomTree的表现应该用优异来形容,首先是另辟蹊径的通过基督教书店贩售产品,任天堂的权威很难影响到这些地方。其次又积极借鉴任天堂游戏的玩法,比如模仿《超级马力欧兄弟2》的《圣经冒险》(BibleAdventures),用平台跳跃的形式,展现了诺亚收集动物,拯救婴儿摩西,以及大卫和歌利亚战斗的三段故事,总计卖出了35万份。此外他们还推出了《灵战》(SpiritualWarfare),一款与《塞尔达传说》风格相似的动作冒险游戏。

以至于母公司ColorDreams在20世纪90年代中期剥离电子游戏业务,将重点转向数码相机和监控设备时,WisdomTree这个品牌被他们的前销售代表BrendaHuff买了下来,后续还推出了一款叫做《HeavenBound》的电脑3D游戏。

  

2016年时,WisdomTree又在Kickstarter上发起众筹活动,用341名支持者的26000美元筹款,做了台内含自家旗下7款经典游戏的NES盒子,这家公司至今仍然非常活跃。

以台湾为中心

  

你可能已经留意到,我不止一次的在前文中提到台湾。那是因为对于非授权游戏这个畸形的市场而言,台湾开发者的“贡献”实在太大了。随便数数介入这项业务的第一波台湾厂商就能列出一大串:普泽(BitCorp)、洁晖(JoyVan)、圣谦(Sachen)、全崴(C&E)、晶技,以及Idea-Tek和NTDEC,他们的活跃时间大致都在1986年到1995年间。

  

普泽公司应该是这一批台湾厂商中自研能力最强的,早在80年代初就制作了许多原创雅达利游戏,并且销售到欧美市场。比较知名的有《芝麻开门》(Open,Sesame!)和《芭比流浪记》(BobbyisGoingHome),由于雅达利不要求授权,这些游戏都算是印上了版权宣告的正规产品。

  

至于为什么要先攻欧美市场,时报文化出版的《任天堂的企业谋略》一书中有提到:

“早在1981年就生产雅达利游戏的普泽公司再三强调:开发一款游戏就像拍一部电影,需要角色设计、导演和程序设计三个部门通力合作。以普泽公司自己的经验,每一款游戏大约要三到六个月的开发时间,制作成本在50万台币左右。目前台湾的技术和设计水准都不成问题,事实上该公司已经有产品出来了,不过碍于台湾市场秩序混乱,他们暂不打算推出,准备先由外销做起。至于游戏内容,暂时并不考虑民族性题材,因为销售目标是欧美,强调民族性游戏,可能会限制市场。”

  

在开发游戏的同时,普泽还研发了不少兼容机。比如支持ColecoVision和SG-1000游戏的Creator50(Dina2inone),它在欧美相当受欢迎,是为数不多能运行ColecoVision卡带的机器。1987年上市的Creator70从造型来看有点像世嘉的MasterSystem,实际上却是台FC。

到了红白机时代,由于中小型厂商很难从任天堂那拿到优惠政策,普泽更愿意在天高皇帝远的台湾发售未授权游戏,因为产品包装采用了塑胶材料,卡带的做工也相比同行更为精细,尽管他们走了一条邪道,玩家口碑却因认真的态度一直很好。

  

另一方面,与普泽合作紧密的洁晖,可以说是台湾未授权游戏市场的黄埔军校。尽管存活时间只有1988~1989短短一年,但期间一共推出了11款游戏,效率惊人。洁晖后来与圣谦合并,视频游戏历史基金会的理事弗兰克·西法尔迪,还曾说服圣谦推出过一个名叫《HugeInsect》的未授权游戏合集,由于只发行了30来份,价值非常高。

  

至于洁晖出生、又不想去圣谦的一批人,日后成立了Idea-Tek,它正是《战国四川省》在台湾的发行商。Idea-Tek最终又被晶技股份有限公司(TXC)收购,做出了驰名中外的小天才(MicroGenius)游戏机。

这种如套娃一般的关系,以小天才游戏机为中心辐射到全球市场。在波兰,小天才被称作Pegasus。落地俄罗斯后,它的名字是Dendy。而到了哥伦比亚周遭的拉丁美洲,它又变成了Nichi-Man。从1983年到1993年,晶技的资本额从310万新台币猛增至4.73亿新台币。如今晶技还在重庆和宁波开了两个石英元件的加工厂,更多细节可以移步,在此不再赘述。

  

其中一个比较有趣的台湾山寨企业,叫做“任天堂電子有限公司”(NTDEC)。但此任天堂非彼任天堂,NTDEC的主要业务也还是生产未授权的FC卡带,取这个名字大概是为了混淆视听。因为他们惯于剽窃本地竞争对手的产品,比如将黄信维克隆自街机游戏《MakeTrax》的《BrushRoller》再克隆,修改图像后将作品命名为《Bookyman》,贴上任天堂的标签自然能吸引更多消费者。

为了在一定程度上避人耳目,NTDEC的游戏大多数只能通过邮购获得,不过在1991年的时候,老任对他们使用自己的商标实在看不过眼,逮到了这家公司在美贩售产品的两名员工,以侵权为由提起了法律诉讼。官司打了两年多才结束,法院最终判决任天堂获得2400万买美元的赔偿。

  

自那以后NTDEC就以亚德斯科技(Asder)的身份示人,后期还研发了《三国志:群雄争霸》,一款基于《侍魂》魔改的格斗游戏,为了能在FC上运行做了不少画面牺牲。而在1995年制作了一盘“教育类”卡带后,亚德斯的业务开始转向玩具。到了2016年,他们还在东莞建立了生产化妆品的厂房。

跨过大海“搞黄色”

  

以台湾的FC未授权游戏为基础,80~90年代出现了两家以成人内容为卖点的厂商。其中比较有传奇色彩的是HackerInternational,毕竟这是一家敢在任天堂眼皮底下犯事的公司。

  

HackerInternational早期并不开发游戏,而是代理(或山寨)上述台湾开发商的作品,加入裸露的日式美少女画面后再推到日本市场。全崴资讯旗下《战国四川省》的主题本来是“用连连看统一全国”,到了他们手中摇身成为《偶像四川麻将》,打赢就能脱掉女孩的衣服。后来全崴又与其合作开发了类三消游戏《魔术泡泡》(SoapPanic),走的同样是“越打女生衣服就越少”的路子。

不过HackerInternational最早没这么混沌,创立者萩原晓(SatoruHagiwara)进入游戏行业的契机,主要是因为上世纪80年代中期日本爆发个人电脑热潮,他认为其中有利可图,就咨询了从事经营出版业务的朋友,然后发行了一本叫做《Hacker》的杂志,完全是正正规规的生意。

  

没想到的是《Hacker》这一名字,吸引了不少对Dump、破解、逆向工程有兴趣的开发者和写手,恰好萩原晓又对主机和游戏发行商之间的“勾结”和私下协议有很多负面情绪,接着就创办了HackerInternational,意图把一部分作者的想法推广出去,彻底走上了黑化道路。

  

定好发展方向后,他们最初选择制作FC的兼容机——HackerJunior,提供复合视频输出和连发手柄。这理所应当的遭到任天堂起诉,最终以庭外和解而告终。萩原晓在2005年《GameLabo》杂志的专栏采访中透露,其实诉讼发起时机器已经停产很久了,因为项目花费了很多功夫,但利润不足。

真正让任天堂头疼的,可能还是HackerInternational的未授权成人游戏。山内溥个人极力反对这些内容,认为会损害公司的声誉,奈何萩原晓贩售卡带的方式以邮寄为主,所谓没有中间商赚差价,“老色批”们会互相吸引、口口相传,任天堂向零售商施压的那套方法就不那么好用了。

  

其中有个插曲是,《FamilyComputer》杂志一度刊登过HackerInternational的广告,作为出版方的德间书店怕任天堂追究责任,五个高管亲自登门向山内溥谢罪。相比之下,NEC和Hudson对HackerInternational(以GamesExpress为品牌)上架PCE的那些成人内容倒更为宽容,也感谢他们推动了主机游戏的销售。这家公司还一度获得过PlayStation的授权,发行了15款游戏。

  

直到2001年,萩原晓因对游戏行业失去兴趣而关闭公司后,他还留下了许多“遗产”。比如促成日本游戏分级制度的“纱织事件”,位于事件中心的公司F&C(原名MIMI-Pro),以及《黑暗圣经》开发商Active(一部分人才来自SuperPIG),似乎都与HackerInternational有千丝万缕的联系。据传MIMI-Pro和SuperPIG都是HackerInternational的子品牌,双方至少也存在着合作关系。

除此之外,总部位于台湾的Panesian,则承担着将成人内容销往美国的重任。从业务逻辑来看他们和HackerInternational差不多,只不过在魔改同行的游戏时,将裸露的日本女孩换成了西方女孩,而且终其一生只发售了三款游戏,分别是《BubbleBathBabes》《HotSlots》和《Peek-A-BooPoker》。由于这家公司的卡带如今非常稀有,因此空卡能够卖到500美元,箱说全高达1000美元以上。

来自大陆的后日谈

  

当FC于90年代末期进入到生命周期的尾声时,大多数早期的台湾未授权厂商该倒闭的倒闭,该转型的转型,进入新千年的并不多。悍马小组在后期比较有名,成员有相当一部分继承自全崴,一直到2010年才关门大吉。他们旗下最有名的作品大概是《Somari》,一款将索尼克换皮成马力欧的游戏。

当时这个圈子还有个癖好,那就是将16位、甚至32位机器的内容强行移植到FC上。一般来说强制移植后的效果极差:人物小到看不清,散板乱码是家常便饭,音乐难也听得要命,AI同样做了很多简化,而且两个按钮的手柄布局已经远远不够用了。

  

但也有例外,最著名的就是SuperGame发行的《阿拉丁》和《狮子王》,这些盗版远比维珍互动官方发布的FC版本要好。首先是按键响应较快(虽然跳跃方面略有延迟),另外图形虽然精简过但毕竟参考的是MD版本,而官方移植的底子源于GameBoy,高下立判。

来自福州的外星科技也做出了《街头霸王II》的FC简化版,可选角色被缩减得只有隆、春丽、古烈和森吉尔夫,用的还是悍马小组提供的StreetFighterII引擎(被用来打造过山寨版《真人快打2》和《铁拳2》)。这家公司更让人印象深刻的特色,大概是提供了很多汉化游戏,据说是对照着台湾地区出品的攻略书誊写的,算是许多国内玩家的中文游戏启蒙。

  

1995年的时候,台湾敦煌科技曾联合联华电子,推出过一台名为SuperA'Can的16位家用机,后来由于价格太高、游戏太少、定位不明确、竞争力不足等原因失败,导致一部分核心开发成员最后流入了外星科技。他们至今还没有倒闭,仍在生产Wii造型的山寨游戏机和教育软件。

  

2002年诞生的深圳南晶科技,同样是未授权游戏领域的末代皇帝之一。他们最擅长基于流行的作品进行改编,开篇提到的FC版《最终幻想7》,甚至被老外翻译成英文逆输出,此外还有槽点颇多的《魔兽世界恶魔猎人》《黄金太阳》《口袋妖怪钻石/珍珠》和《古墓丽影》,你甚至能看到《石器时代》的名字……这家公司现在也活得好好的,官网还能访问,网站展出了一批长得像PSP的掌机。

即使FC已经停产多年,未授权游戏也没有完全消迹,如今它们更倾向以Nintendo-on-a-Clone的形式示人,即将原始的CPU、PPU连同RAM压缩到一颗芯片上,借此制作形态各异的山寨游戏机,外星科技的“Wii”和南晶的“PSP”大抵也是这种类型。

  

未授权游戏厂商的故事还有更多,像是西班牙的GlukVideo、澳大利亚的HES,以及巴西的Milmar和CCE,这个沉淀了30年的灰色产业,背后的关系太过错综复杂。借着一段简史,回首当年雅达利孕育出的怪物之子,不由得令人一阵唏嘘。

参考资料:

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