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电脑 RPG 游戏史 #7:赫拉克勒斯归来、创世纪 3:出埃及记

发布时间:2021-02-25 10:59:31来源:indienova

《电脑RPG游戏史(TheCRPGBookProject)》原书信息:

英文原版主编:FelipePepe原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/授权协议:Attribution-NonCommercial4.0International(CCBY-NC4.0),即“署名、非商用”这本书历时四年,由115名志愿者共同完成。

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中文翻译版取得了原书作者的授权。我们保留对翻译成果的所有权利。中文翻译的成果所有权属于各翻译者和相应贡献者。

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斯图尔特・史密斯,1983AppleII,Atari8-bit和C64

斯图尔特・史密斯(StuartSmith)是早期CRPG历史上一个有点神秘的代表人物。他的表现是一流的,这反映出了他的信念,即:盲目地创造没有教育价值的游戏是一种毫无意义的工作,不过这似乎也导致了他很早便决定永久退出游戏开发界。

他的第一个游戏是Fracas(1980),这是一款早期的RPG游戏,最多八名玩家可以探索一个类似迷宫的城市,竞争(或合作)看谁先完成自我挑战。在Fracas和Smith后来的游戏中,一个鲜明的特点就是NPC的自主性:游戏中的每一个生物都是独一无二的,和你一样在迷宫中探索,拾取物品,与其他派系的敌人战斗,最后甚至还能提升等级!

这个概念沿着《阿里巴巴和四十大盗》(1981)的方向发展,玩家可以探索更复杂的地牢,其中包括40个盗贼、商店、NPC(如Alladin)和其他独特生物。您在这里的目标是营救Buddir-al-Buddoor公主,除了受到著名的作品《一千零一夜》影响以外,游戏还借鉴了托尔金的书籍和民间故事。

19个角色中的每个角色都有其自己的特色。赫拉克勒斯(原名Palaemon)一开始就要面对赫拉派来的两条蛇,而奥德修斯(Odysseus)则由他的狗阿格斯(Argus)陪伴。

斯图尔特・史密斯在1984年创建了一个冒险游戏创建工具,这是一个有影响力的工具集,允许玩家创建自己的CRPG。

史密斯的下一个游戏则更加接地气,对于很多粉丝来说,这一直是他最好的作品。《赫拉克勒斯归来(TheReturnofHeracles)》深深地融入到希腊神话中,以至于它甚至可能属于“寓教于乐”的范畴,但就像《俄勒冈之旅(TheOregonTrail)》一样,只能了解古希腊神话、传说和文化的各个方面(大部分是准确的)。

游戏中的非线性程度比较令人震惊,你可以选择扮演哪位希腊英雄(珀尔修斯、希波吕忒、杰森、阿喀琉斯、奥德修斯等),选择你将控制多少个角色(从一个角色到全部19个角色都可以),以及你可以决定把时间花在试图避免战斗还是杀死你遇到的每个角色上。

一些战斗是不可避免的,因为游戏的目的——完成赫拉克勒斯的十二伟业——确实需要进行战斗,比如传统的击杀九头蛇和尼米亚狮。但是您可以随意尝试绕过绝大多数角色,因为在游戏中几乎所有区域都是可选的。

值得强调的是学习的方面。迷人的小故事解释了各种神话和历史信息,即使在当时的硬件限制下,人物也显得栩栩如生。我的童年记忆中,恩底弥翁(Endymion)这个悲剧人物(在神话中,通常也在游戏中)一直伴随着我的一生,我儿子的中间名就是恩底弥翁,几乎完全是因为我在这里的经历。

希腊的世界地图和“内部”地图之间的切换在当时是相当有创意的,一个对希腊地理和神话略有了解的人很可能会猜到各种任务的去处(某种程度上),而不必在游戏的庞大世界中随意地跌跌撞撞,也不必去查阅德尔斐神谕。

每个英雄都有自己的状态数据,这些数据可以通过训练、获取新装备或获得祝福来提高。

计分系统极大地提高了游戏的可重玩性,玩家仍在争夺高分和速通之间不断挑战。

了解希腊神话对避免某些意外死亡至关重要,例如被诅咒会被Actaeon的狗所吞噬。

尽管非常复杂,但游戏却非常容易上手。您只需要四个方向键,空格键(Space)和回车键(Enter)即可。

但不要搞错了,游戏中的角色扮演冒险方面在这个时代也是美妙的。每个任务200回合的时间限制使游戏快速而紧张,而随机元素,如漫游的NPC和诸神的奇思妙想(攀登奥林匹斯山可能会让你获得礼物或诅咒),使每个游戏都保持新鲜感。由于货币资源(大部分)是有限的,因此有一个坚实的经济体系会迫使人们做出艰难的选择。正因此,您拥有的角色越多,如何去合理地分配和装备它们就越困难。

在复古社区内,最少装备角色的“速通”显然很受欢迎,但是,如果你真的选择了全套的角色,那么当你几乎赤裸裸的角色在特洛伊战争段屈服于大部队时,可能会令人心碎。

与如今100小时的RPG游戏相比,《赫拉克勒斯归来》将希腊神话中几乎全部的“名场面”一屏接一屏地快速抛给你,实在令人惊叹。而且,在任何一次游戏中,如果你能在几分钟内获得金羊毛、胜利登上特洛伊木马、攀登奥林匹斯山,都是具有可操作性的。

说到其他方面的沉浸感,游戏中相对较少的声音实现得非常好,即使在今天仍然引人注目。海上场景中有海浪撞击的环境声,有门开闭的声音,还有表示攻击伤害程度的独特音调——从几乎听不到的轻轻一击,到重低音的死亡打击哀歌。游戏的乐曲在当时应该可以称得上是大师级的,因为这几首歌曲都非常出色,令人难忘,而且也很贴合主题。

总体来说,《赫拉克勒斯归来》的突出之处在于它的娱乐性,特别是考虑到它所处的年代。在1983年,仅有的真正竞争对手是《巫师》和《创世纪》第三版。但《巫师》本来就不是同类的游戏,而“不列颠之王”在完善自己的技术,推出一款具有斯图尔特・史密斯已经掌握的那种叙事深度和共鸣的CRPG之前,还要再过两年——虽然史密斯确实有优势,他使用的是已经磨练了几千年的故事。

OriginSystems,1983AppleII,MS-DOS,C64,Amiga,NES,等

创世纪3与前几部作品有着重要的区别,玩家可以在系列中首次控制一支冒险者队伍。你所面对的敌人也是游戏史上最奇怪的敌人之一:蒙丹(Mondain)和米纳克斯(Minax)的半恶魔半机器后代,名为Exodus(出埃及记)。

这个生物威胁到了索萨利亚,需要你回到《创世纪1(UltimaI)》的设定,不过我给你的建议是不要对这个地方太过依恋。

理查德・加里奥特(RichardGarriott)在程序员中享有盛誉的原因之一是由于他在不同游戏之间的技术改进水平。尽管《巫师(Wizardry)》系列在该系列的前五款游戏中都有微小的增量变化,但相比之下,从《阿卡拉贝斯(Akalabeth)》,《创世纪1》,《创世纪2(UltimaII)》,然后再到《创世纪3(UltimaIII)》的过渡令人震惊,尤其是在知道这些游戏都是由同一人编写的情况下。

再次,地理区域在前作的基础上进行了扩大。在音效上,游戏又有了令人印象深刻的跳跃,更多的节奏感十足的曲调会随着当事人游戏地点的变化而变化,有力地推动了游戏的气氛。

你开始《出埃及记》,为你的团队创建四个角色。这是唯一允许这样做的Ultima游戏,也是最后一个以精灵和波比特等幻想种族为特色的游戏。

那些想玩《出埃及记》的人可以尝试使用带有Ultima3Upgrademod的MS-DOS版本,该版本增加了VGA图形,MIDI声音和许多其他出色的改进。

在前两作中,战斗只不过是攻击站在您面前的敌人而已,但是《创世纪3》将所有战斗转移到单独的战术战斗地图上。现在,您必须仔细考虑所有角色的位置和移动,大大扩展了你在战斗中的选择。除此之外,游戏还为魔法师和牧师增加了新的角色种族、等级和不同的法术组。

在战斗之外,这作游戏也要激烈得多。《创世纪1》和《创世纪2》中的太空战和大部分科幻元素被删除了,现在和NPC的对话变得更重要了,因为增加了对话树。游戏还加入了一个转折,在最后一场竞技中,比起战斗,需要更多的解谜。

虽然游戏盒中再次附赠了一张布制地图,但却提供了一个地图之外也能找到的新大陆,增加了一种奇妙感。同样的道理也适用于手册中没有包含的、需要解谜和探索才能发现的秘密咒语。《创世纪2》的时间门又回来了,现在的正式名称是Moongates,会允许依赖星球双卫星的相位进行旅行。

加里奥特认为,让角色能够与他/她的周围互动对于CRPG的体验至关重要,所以他试图改善角色可以做的事情。玩家可以在屏幕上拾取更多的物体并对其进行操作,从而为进一步设计谜题和解决问题提供了可能。

当然,所有这些改进都是全新编程代码的结果。加里奥特在《创世纪2》发布后离开了SierraOn-Line,声称他们不再支付他的版税,并成立了自己的游戏公司–OriginSystems。如果想要他这个刚起步的公司生存下去,那么《创世纪3》就必须大获成功才行。

当我发行《创世纪3》后,突然有大量的人给公司写信,我开始确切地看到人们对这款游戏的看法。他们经常会描述他们会如何玩这个游戏。我很快就意识到,人们的游戏方式和我想象的完全不同——他们是为了追求力量的最大化,而不是作为英雄的角色扮演。这真的让我大开眼界。

虽然默默无闻的CRPG《末日隧道(TunnelsofDoom,1982)》开创了基于团队和基于回合的战术战斗,但这一功能是由《创世纪3》普及的。

幸运的是,他的辛勤工作和全新的代码取得了足够的成功,《创世纪3》卖出了超过10万份,这使得Origin得以继续生存下去。同时,这款游戏还获得了软件发行协会颁发的金奖。

作为一个过渡作品,《创世纪3》的游戏设计感觉更接近下一代——《创世纪4(UltimaIV)》,而不是《创世纪2》,但游戏在叙事上与前几部作品息息相关。这是我们最后一次看到索萨利亚,也是我们最后一次能玩到在以前的游戏中能够玩的一些角色职业和种族。游戏以一场灾难性的事件结束,这个事件将把世界重塑为不列颠尼亚,并摧毁那些幸存者的社会秩序。

我们还会在未来的游戏中看到一些熟悉的地方,比如不列颠(Britain)和紫杉(Yew),但这是对灰色地带(Grey)和监视地带(Monitor)这些地方的告别。索萨利亚的遗迹将在未来的游戏中被提起,但我不禁想知道,如果加里奥特在他未来的游戏中保留他们,续作将会是什么样子。

通关游戏的玩家被告知可以向Origin写信,告知他们的事迹。作为回报,他们将获得由“不列颠之王”本人签署的结业证书。这一传统将一直延续到《创世纪8》(1994)。

《创世纪3》将产生深远而持久的影响,在西方游戏开发商中普及了战术性的队伍和回合制战斗——后来又由《巫师皇冠(Wizard'sCrown,1985)》,《光芒之池(PoolofRadiance,1988)》和其他许多作品都对其进行了扩展。

它在日本也很受欢迎。之前的《创世纪》游戏都被移植到了日本的电脑上,激发了诸如《梦幻の心臓(幻想之心,HeartofFantasy,1984)》之类的游戏,但《创世纪3》是该系列中第一款移植到任天堂的NES/Famicom游戏机上的游戏。这个移植是在《勇者斗恶龙(DragonQuest,1986)》重新定义了JRPG的几个月后发布的,它对于许多日本开发人员以及全球不少游戏机游戏玩家来说,是他们玩的第一个来自西方RPG游戏。

虽然没有之后的一些游戏好玩,但这才是这个系列真正的开始。直到现在,我仍然向老PC游戏迷以及喜欢体验重要RPG系列游戏起源的玩家推荐《创世纪3》。

《创世纪3》添加了视线系统,因此墙壁、门、森林和山脉都挡住了您能看到的范围。

地下城现在有了纯色的墙壁,而遭遇战则更加稀疏,并在战术战斗视图中进行战斗。

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