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「Game Over」这个说法是从哪来的?

发布时间:2021-03-04 08:01:07来源:杉果游戏

春节前的某一天晚上,孤苦伶仃的我,拉着1000多公里外同样孤苦伶仃的友仔,联机把初代《合金弹头》打了一遍。当通关动画里的纸飞机缓缓飘过战场,屏幕上出现「GameOver」的字样时,我没过脑子地说了句:“明明是日本人做的游戏,为什么不用日文来表达游戏结束呢?”

《合金弹头》(钢铁蛞蝓?)里的GameOver

接着在日本留学了五年的朋友立马开启说教模式,指出「GameOver」本身就来自「和制英语」,然后他不知道从哪本字典里翻出一段解释,大意是指这个古怪词组的来源,其实是因为日本当年游戏行业的影响力太大,结果把从英文转化来的和制英语,又逆向输出给了西方世界,顺序很可能是「Gameisover——ゲームオーバー——GameOver」。

对于朋友较真的性格,我早就习以为常,毕竟在面基时他都能抱着一本法国思想家写的《景观社会》,将消费主义和贩卖焦虑的商家骂得一文不值。但不幸的是我也突然上头,于是两个单身男人这一个月以来的话题,从寒暄就突然变成了争论「GameOver到底从哪来」。

日本人的百円神话

GameOver来自日本的误解不是无迹可寻,其实往前追寻年代久远、广受欢迎又运用了GameOver一词的电子游戏,1978年由Taito推出的《太空侵略者》,大概是最能将这几个特性完美集结的例子。

过去曾有一则谣言提到,由于《太空侵略者》太火爆,引发了100日元的硬币短缺事件,全日本都被卷入到了兴奋之中。尽管真相并非如此,但它备受推崇却是不争的事实——截至1978年底就有10万台机器出售,仅在日本便获得了超过6亿美元收入,一度为Taito带来了5亿美元利润。

欧美玩家同样对其青睐有加,当它在1980年移植到Atari2600后,又成为了家用机上的第一款杀手级应用,首年卖出200多万套,也是第一个销量可以超过100万张卡带的游戏。

撇开那些冷冰冰的数字,SquareEnix前社长和田洋一在接受《日经Trendy》采访时描述了当时的盛况:

“当时喫茶店里放着很多机器,种类不少,但实际体验了之后觉得果然还是Taito产的机器操作性最棒,所以我到处去找有那种机型的店家。那时还有种被成为「INVADERHOUSE」的喫茶店,里面只摆了《太空侵略者》的机台,我可以一直玩到晚上。

对了,尤其那些店家机台上的摇杆多半都快被弄断了,所以只能去找些还能操作的机器来玩。”

《太空侵略者》大概有着最为经典的游戏结束方式,当玩家操控的飞船不小心被子弹击中时,屏幕上方就会一个字母接一个字母的打出GameOver,提醒菜鸟们该投币了。

后续的一批日本游戏,如《超级马力欧兄弟》和《塞尔达传说2》,以及1997年登陆PlayStation的《恶魔城:月下夜想曲》,一定程度上都继承了这种设计。换一个角度来看,若是说日本游戏将GameOver一词转化为一种流行词汇,让广大群众所知,这种观点大抵是没有问题的。

《恶魔城:月下夜想曲》的GameOver

从游艺机到游戏机

但GameOver一词出自日本吗?我始终持怀疑态度。实际上1871年出版的书籍《爱丽丝镜中奇遇》中就有一句台词——「ifthegamewasover」。

当然这根本证明不了什么,「gamewasover」是一个语法正确的造句,日本游戏说不定恰恰就是基于这种句式,将其转换为简写的和制英语,就像「FamilyComputer」之于「Famicom」。

真正让人打消疑虑、并且和游戏有一定关联的,是1948年出自芝加哥硬币机械公司(ChicagoCoinsMachineCompany)的广告。他们当时正在宣传一款叫做「沙狐王」(Shuffle-king)的产品,本质上就是个电子计分板,可以连接至「沙狐球」的桌台,上面印有GameOver标记。

「沙狐王」上的GameOver

不妨将沙狐球理解成桌上冰壶,玩家需要在一个六到七米打着蜡的桌面上,轮流将壶推至长桌尽头,谁远谁得分。而「沙狐王」在一方得到15分后,GameOver会发光并宣告游戏结束。

有很多例子能证明GameOver在1950年前后便被欧美人广泛应用了,包括一台名为「微型保龄球」的游艺机,从专利信息来看这台设备也可以用灯点亮GameOver,同样代表了游戏结束的意思。

值得一提的是,「微型保龄球」最早的专利提交方正是芝加哥硬币机械公司,个人猜测他们很可能是GameOver一词的始作俑者。因为如果再往前看类似的产品,像是1936年出品的「Bumper弹球机」,它虽然同样采取发光灯泡作为指示,但却是拿「GameComplete」指代游戏结束。

游艺机「微型保龄球」

转头到了1955年,我们甚至能从纽约罗切斯特一份报纸的校园俚语一栏找到GameOver,报纸对它的解释是「当男朋友不再打电话来的时候」,已经变得如此之接地气。

1955年一份报纸对GameOver的解释

至于日本人将这个短语运用到游戏,也许都是20世纪60年代的事情了。比如世嘉于1969年推出的游艺机《GunFight》,两名玩家分别用「把手」控制塑料牛仔小人对战,期间可以横向移动和射击,小人被打中就会暂时倒地,然后桌面上的计分栏点亮一灯,直至一方获胜出现GameOver的字样。

世嘉于1969年推出的游艺机《GunFight》

或许有人会觉得,《太空侵略者》好歹是「电子游戏」,而上述一系列游艺机几乎都是由机械元件组成的,不具有可比性。其实这中间有个缓慢转变的过程,也有一定技术限制的缘故。

目前可考的、带有GameOver一词的首款电子游戏,是由游戏保护组织GamingAlexandria成员伊桑・约翰逊(EthanJohnson)发现的街机《SportCenter》(体育中心),1973年出品。

《SportCenter》(体育中心)

这台由FOR-PLAY研发的机器鲜为人知、寿命极短,不过倒是在美国参过展,所以资料还比较齐全。它的玩法没什么好说的,典型的《Pong》克隆,画面由方块和圆点组成,不过亮点是柜子上有个GameOver标记,运行逻辑还是游艺机的老一套,游戏结束时就会被灯点亮。

由于早期由晶体管、开关电路塑造的游戏,大多数都不支持将文本扩展到屏幕上。况且存储空间也太宝贵了,得腾出来给玩法本身,用机械的方式展现GameOver比较节省成本。

而1976年上市的街机游戏《NightDriver》(午夜狂飙),终于用上了微处理器来运行存储程序,屏幕上能够看到清晰的计分数字和闪烁的GameOver,它也是首批呈现实时第一人称图像的作品之一。

《NightDriver》(午夜狂飙)

但作为显示文字的代价,玩家驾驶的汽车并不会出现在屏幕里,而是用一张塑料卡片替代,扣在屏幕的底部中央。而且为了尽可能减少画面内容,开发者在背景设定上选择了夜晚,因此行人、建筑什么的都不用画了。

祝你死得愉快

20世纪70~80年代,街机可以说是体验游戏的主要平台。「GameOver」一词对提升机器吃币率有一定帮助,它往往会接上「PlayAgain?」或「Continue」的提示,提醒玩家续币以免游戏结束。

但当电子游戏的主战场开始往家用机和PC平台转移时,GameOver的提示似乎就不那么重要了。尽管还有很多作品保留了传统,但由于不用考量经济效益,开发者可以肆意放飞自己对「游戏结束」场景的脑洞。

比如在1977年到1982年间,PC上的文字冒险游戏《Zork》(魔域)三部曲,对GameOver的处理大概是当时最宽容又最有趣的一个。

《Zork》(魔域)

通常情况下,玩家选择「重新开始」便能立马续命,但制作组也加入了许多搞笑彩蛋。其中《Zork3》里有个桥段是用时光机穿越到过去然后死亡,因为从历史悖论来看,你的角色在当前时空是不存在的,于是程序会立即退出到命令提示符界面,一定得用老系统玩才有那个味儿。

除此之外,如果有人在森林里朝着一棵特定的树扔东西,道具会立马反弹回来把主角砸死,此时游戏将自动重启,接着一切恢复原状。但若是采用同样的方法自杀三到四次,屏幕里就会出现「你怕不是有毛病」(Youareobviouslyunstable)的提示,然后跳出GameOver的相关信息。

家用机方面,1986年的初代《勇者斗恶龙》也有特例。当勇者面对最终BOSS龙王时,对方会提出共同统治世界的倡议,如果玩家同意,龙王会将大陆分裂成两个王国,接着屏幕渐渐变黑,意味着世界已经陷入黑暗。伴随着「你的旅程结束了,现在好好休息一下,哈哈哈……」的台词,游戏宣告结束。曾经一度还有传言说这会导致玩家的存档被删,但最后被证明只是都市传说。

在初代《勇者斗恶龙》中选择加入龙王,就会触发坏结局

专注于剖析流行文化现象的Tvtropes,将这种设计比喻为「死得愉快」(HaveaNiceDeath),它们在如今的游戏中更为常见。

比如初代《战神》的最后一战,玩家需要一边保护家人,一边对抗阿瑞斯召唤的克隆人军团。如果此时GameOver,家人不仅要跟着丧命,主角也会在绝望和悲伤中被敌人肢解。

初代《战神》的最后一战,右上角是家人的血条

到了《战神2》的最后一战,命运三女神之一的阿特罗波斯(Atropos),又会调出奎爷当年对抗阿瑞斯的场景,她的目的是破坏你用来杀死战神的巨剑。若是没能在时限内击败阿特罗波斯,巨剑就会跨时空损坏,导致过去的奎托斯被刺死,接着当前时空的奎爷也痛苦不堪、倒地而亡。

而在《半条命》的DLC中,主角一上来就可以在靶场射击NPC,导致游戏失败。《半条命2》也会由于开车没开到位置、关键盟友死亡、或是从17号高速公路的悬崖上坠落而出现特殊GameOver。让我印象最深的是死在叛军旁的一个片段,NPC会突然冒出一句:“这套衣服是我的了!”

从文字描述的层面来看,对「GameOver」做文章的游戏就更多了。《生化危机》和《求生之路》显示的是「YouareDead」,《GTA》中有「Wasted」、「Busted」或者「MissionFailed」,《猎天使魔女》里的变体是「THEWITCHHUNTSAREOVER」(魔女的狩猎结束了)。

《AMIDEVIL》更是将各种死法分门别类,死于烧伤的「Cooked!」(熟了),死于刀伤的「Sliced!」(成片了),死于冲撞的「Squashed!」(被压扁),死于BOSS法术的「Melted!」(溶解),死于落入无底洞的「Splat!」(吧唧),死于爆炸的「Kaboom!」(卡嘣)等等。

最搞笑的是《世嘉拉力赛》(SegaRallyChampionship),游戏结束时不单单显示GameOver的字幕,背景里的人声还会用变调唱出「GAMEOVERYEAAAAAAAAAAAAAAAAAH」,无比魔性。

当然,无论如何玩花样,最终还是围绕着GameOver的含义做文章。它的意义和影响力也不再局限于游戏,早就辐射到了各种流行文化。

比如在电影《异形2》里,比尔・派斯顿扮演的一名士兵在救援无望的情况下大喊「Gameover,man.Gameover!」,这段其实是脱离剧本的加戏,詹姆斯・卡梅隆可能觉得挺有意思,居然没要求重拍。而在2011年,突尼斯、埃及和也门的几场抗议游行中,人们也纷纷拉起了写有GameOver的横幅。

如今距离GameOver一词首次在电子游戏中运用已经过去了半个世纪,《塞尔达传说旷野之息》仍然沿用了这种传统的游戏结束方式,作为一家活了130多年的老厂商,这或许任天堂是对旧时代的一种致敬吧。

参考资料:

·Non-StandardGameOver

·BouncerandTurboSub

·TheFirstGameOver|Retrohistories

本文转载自

作者“箱子”

不代表杉果游戏的立场

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