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休闲电竞或是推动电竞大众化的重要补充

发布时间:2021-07-27 22:56:18来源:唯电竞

从赛事类型上来说,休闲电竞在当前的电竞市场上是小众的,但从游戏属性上来说,他却又是大众的。

作者:沉吟至今

图片:来自网络

前段时间,伽马数据发布了《休闲电竞发展前景报告》,报告围绕休闲电竞的市场状况、用户规模、用户属性、企业布局等内容展开,并深入剖析了休闲电竞产品状况,产品流水、变现模式、研发特点、获客特点等多个领域。

当中有几项非常值得注意的数据:休闲电竞市场规模今年预计达116.4亿元;2020年休闲电竞用户规模已经达到2.38亿人,今年预计2.45亿;女性及大龄用户占比居高,具备差异化用户属性;八成以上头部休闲电竞产品收入达到亿元级别。

由于玩法简单和难以表现出一些高光操作,休闲游戏一直被大众认为是不适宜做成电竞的,但从这几项数据我们能够看到,休闲电竞不仅早有市场,并且在用户规模和分布以及市场收入上不容小觑。这样看来,对于整个电竞行业而言,休闲电竞或许是推动电竞大众化的重要补充途径。

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主流电竞市场大众化存在的难题

电竞市场目前所推行的不管是地域化、体育化,还是制作电竞衍生综艺、影视,归根结底其实还是为了让电竞更加出圈,得到更多的认可,也就是大众化。

目前市场的主流电竞游戏主要集中在MOBA和FPS上,根据艾瑞咨询的报告显示,电竞市场上中国电竞用户偏好的电竞游戏类型分布在MOBA和FPS上的用户均超过70%,占到电竞市场的大头,可谓是电竞的主流市场。

但如此庞大的规模对于推动整个电竞市场的大众化却存在一些问题。MOBA和FPS的内容深度是够深的,但正因为内容深度够深却让参与人群受到了限制。根据伽马数据显示,传统电竞的头部用户年龄分布超70%集中在29岁以下,整体是倾向于更为年轻的用户群体。电竞的大众化无法在年龄圈层上进行更深的拓展。

回归到内容深度上来讲,MOBA和FPS游戏的玩法虽然大都可以一言以蔽之,推掉对方的主水晶和击败你遇到的敌人,但细节到玩法上来讲则又十分复杂。

以当前MOBA游戏的头部产品《英雄联盟》为例,在参与游戏的时候,即使是你是一个新手,你也需要去补兵、对自己的所选择的位置要有一定的认知、在团战之中知道自己应该做些什么,才能保障自己清楚的度过一局游戏。

具体到参与游戏的玩家来讲,依然存在门槛和障碍。玩家想在此类游戏中获取快乐,其实是需要长时间的锻炼和积累的,对于时间较少的用户、大龄用户和对游戏了解较少的用户人群来说,学习成本是较高的。

即使相对来说获取快乐成本更直接,仅仅需要开枪击败敌人的FPS游戏其实也存在很多技巧,这些技巧和一些战术上的东西同样需要花费时间来学习。

不仅是学习成本,从游戏参与的门槛上来说,这些游戏也是需要快速的反应的。而众所周知,人在年龄增大后,反应是会下降的。目前的电竞职业选手,超过25岁的就算非常老的老将了,而30岁往上走的职业选手几乎屈指可数。学习成本和参与门槛都很大程度上的限制住了传统主流电竞年龄上的扩张,电竞大众化无法走出30岁以上的圈层。

从观感上来说,传统电竞存在的内容深度导致的无法参与也会影响到观感问题。相比而言,几乎所有的主流传统体育比赛给予观众的是更为直接的规则和观感体验,不管是足球、排球、篮球、乒乓球等,他们的规则很容易被搞明白,而在观感上,强烈的身体对抗和更容易理解的观感内容体验则更能吸引更多的观众观看,即使我不打球,也能看一看热闹。而主流电竞面临的一个困难就是,在精彩的内容上,无法让只看热闹的观众理解精彩点到底在哪里。

而设备的门槛其实也是也是一个不大但还是具有影响的问题。电脑的配置会很大程度上影响到一局游戏的好坏,电脑配置相对较低的玩家的游戏体验会稍差一些。而这其实是会影响到那些不够硬核的玩家的。

回归到移动端游戏来讲,人人都能拥有一部手机,但很多用户的手机其实是不完全能够承载这些游戏的。目前来看,电竞游戏的内容越来越大,很多手机用户也被必须使用的APP的大量储存空间所占据,相对来说,对于非核心和一些岁数较大的玩家或者潜在玩家来讲,这些游戏并不是一定需要的。

从之前到现在,主流电竞市场其实也做过很多尝试,例如做电竞衍生节目,不管是访谈类的《马上有酒局》、还是综艺节目《超越吧,英雄》、《集结吧,王者》或者是电竞衍生的IP影视,他们还是存在着外行看不懂,内行不爱看的问题。聚焦到更通俗易懂的电竞衍生IP影视上来说,更多的卖点还是在于爱情。即使是相对来说还原电竞比较高的《穿越火线》却存在内容叫好不卖座,出圈力度不够大的问题。

而这些其实都是主流电竞市场的大众化的重要难题,电竞大众化的前提也是需要参与才能进行用户转化的,大众化指的也不应该只是吸引更多的年轻群体来参与,更多的女性和年龄上更为广泛的用户群体参与到电竞上来讲才是真正意义上的大众化。

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休闲电竞对于大众化电竞的补充

休闲电竞和传统电竞相比则处于一个比较反差的情况。从赛事类型上来说,休闲电竞在当前的电竞市场上是小众的,但从游戏属性上来说,他却又是大众的。

休闲电竞游戏的定义是极为广泛的,从斗地主到《球球大作战》这些能做成赛事的游戏,均能够被定义为休闲电竞游戏。这也能够带来休闲电竞赛事的年龄圈层和性别拓展。

根据伽马数据发布的报告显示,休闲电竞的女性玩家数量占比呈现优势,占比达到了53.6%。同时30岁以上玩家占比达到了65.2%,占总玩家群体的6成以上在,整体来讲,休闲电竞的用户规模是呈现出比较均匀的分布。从这个层面来讲,休闲电竞相对于传统主流电竞市场的用户规模群体是更为广泛的,对于推动整个电竞市场的年龄群体和性别群体大众化是具有帮助作用的。

从产品流水来看,八成以上休闲电竞头部产品收入超1亿,6成收入都在1-5亿之间,这也说明相关产品具备不错的商业化能力,而部分产品收入已超过了中重度电竞产品,是具备一定的办赛基础的。

休闲电竞此前也有过很好的尝试,,以《球球大作战》为例,在热度较高的时期,成功举办了各种各样的赛事。虽然后来热度持续走低,但归根结底的是游戏的内容运营出了问题,并不是休闲电竞无法继续下去。这次报告中显示的休闲电竞市场规模今年预计达116.4亿元就可以证明,休闲电竞是大有可为的。

休闲电竞游戏的玩法大多比较简单,玩家能迅速掌握并且上手,以曾经爆火的经典休闲游戏《贪吃蛇》为例,游戏的玩法很简单,不断吃掉别人,膨胀自己直至时间结束取得胜利。玩家仅仅几分钟就能弄懂自己需要做什么,虽然想要成为佼佼者还需要练习,但是在短短的时间内获取好的体验是很容易的。这也有助于吸引更多大龄玩家和一些对复杂规则理解较为困难的用户。

游戏性的简单能够帮助获取更为广泛的用户基础,报告还显示出,在年流水TOP20产品中八成安装包体大小不足500M。这有利于降低产品对于终端设备的配置要求,从而扩大潜在用户覆盖范围,不仅如此,较小的安装包也能在多个平台上进行移植,保证用户体验一致的情况下拓展用户群体接触。

更容易获取好的体验和相对来说更低的游戏获取门槛也意味着,休闲电竞游戏能够获取更广泛的用户群体,从年龄更低的用户群体到年龄更高的用户群体均能够被吸引。

在游戏时间上,65%的用户群体单局在5分钟以下。碎片化的时间对于吸引更广泛的群体也具有帮助。以中年群体为例,中年群体由于家庭压力,时间更少,事情更加繁忙,即使是一个小时的完整游戏时间也难以实现。休闲电竞的碎片化时间则可以弥补传统电竞在此方面的劣势。

通过长期的打造休闲类电竞赛事让他成为常态加上对大众心理的改变,让大众认识到休闲类电竞游戏也是电竞的一部分,培养出习惯后,对整个电竞行业迈向更广泛的思想层面大众化视野也能够起到正面的推进作用。

诚然,休闲电竞也存在游戏变现拓展、游戏玩法单一导致的视觉疲劳、复制产品难度低、目前没有头部休闲电竞游戏和用户黏度相对较差等问题,市场还需要解决这些问题才能实现休闲电竞的逐步站稳脚跟。在这些问题逐步得到解决后,休闲电竞对于大众化电竞的补充或许是能够真正实现的。

休闲电竞对于推广电竞大众化是重要的补充力量,但休闲电竞并不是要和传统电竞做同质化竞争,休闲电竞要做的是打造与中重度电竞的差异化竞争赛道。以此扩张更为广泛的用户群体来推动电竞大众化,双方在不同角度发力,来促成整个电竞行业的大众化。

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