发布时间:2021-10-03 12:57:02来源:幕味儿
最近一部网飞自制爽剧横空出世。当然这样的剧情在国内很难见到,当韩国翻拍上线之后一夜霸榜豆瓣。众多评价都说这是一部神剧,号称书写韩剧新历史成为世界爆款。
《鱿鱼游戏》的惊喜程度确实足以点燃当下枯竭的市场,笔者在看完这部剧后,承认被开篇的压迫感与操控感折服,但是慢慢的剧情逐渐走向让人匪夷所思的地步。
最近不少影迷都在讨论《鱿鱼游戏》的游戏设计,甚至将4星、5星毫不手软地往外甩,立不住的剧本加之虚高的分数让这部剧呈现出“空中阁楼”的景象。
论惊喜确实不俗,论尴尬也确实尴尬。作为一部具有爆款潜质的《鱿鱼游戏》,问题到底出现在哪里了呢?
有部分剧透!请谨慎阅读!
首先,我们先聊一下《鱿鱼游戏》的优点所在。
《鱿鱼游戏》由电影《熔炉》的导演黄东赫执导和编剧,讲述参与高达韩币456亿元奖金的神秘生存节目所发生的故事。简单来说故事情节非常简单,也就是一群人参与游戏,获胜者拿到属于自己的奖金。
故事并非原创,借鉴的熟悉桥段包括《饥饿游戏》、《大逃杀》、《移动迷宫》,甚至是去年上映的《弥留之国之爱丽丝》或是中国的《动物世界》。
“大逃杀”式的游戏模式将参与游戏者禁锢在一个仿真的空间中,《鱿鱼游戏》与先前剧集不同之处正在于此。
在日本电影《大逃杀》中,学生们处在相对熟悉的真实环境中,控制者决定着游戏的顺序以及规则的制定。
而《鱿鱼游戏》让所有人都处于密闭的空间和监视的视角下,更加深了“楚门的世界”式的游戏沉浸感。同时,游戏控制者以“○、△、□”的等级划分进入到游戏当中,类NPC的存在也无形之中给不断缩小的仿真场所,增加更禁一层的制度枷锁。
故事框架好像一场超现实的作战类电脑游戏:原始生命力在远离文明的“孤岛”上自由的散开,控制人的东西并不是法律或道德的限制,而是所谓公平下不断“兽化”的本能。游戏的规则以“公平”的形式被规定下来,这种小范围的公平(参与者的生命唯一性)暗示着整个社会都丧失了理性。
但是观众们愿意相信这非理性的故事,因为那你死我活的情境不过是一个借口。更重要的是作为一部以“设定”为主要卖点的爽剧,本剧的游戏设定不再是脱离的,而是源自儿时的生活游戏:一二三木头人、拔河、弹珠、鱿鱼游戏……
反差的冲击力能带给观众最大程度的感官冲击,因此《鱿鱼游戏》的6局“小儿科”游戏设计变成恐怖的杀人行为时,形成了游戏第一层的故事张力。
游戏中越是熟悉的事物,它所带给观众的刺激程度越类似于“恐怖谷”理论。同时每次游戏必经的通道,以粉、黄、蓝为主,童趣活泼的色调制造出的氛围,与杀人游戏形成反差也愈发阴冷。
在这场“楚门的世界”中,第二层故事张力的发掘并非来自于游戏设计者明示,而是参与者的自行发现。“杀戮”在这个仿真空间中并不受到法律与道德的限制,反而被控制者暗示以及给予肯定。
因此,参与者们为了得到最初吸引他们参与游戏的金钱,放弃掉自己作为人类的最后底线。
在参与者当中,自然而然的也就形成了新一轮的等级制度与分派群体,他们也不再是羔羊而是一群野狗,在死亡与自相残杀中体验生存。弱肉强食的生存法则可以无师自通,相互撕咬才是洗涤憎怒与原罪的唯一出路。
上文提到的金钱,则在剧中始终作为一种“显性的麦高芬”存在,它是所有人与这场游戏产生关系的本体。在剧情中一开始金钱似乎十分重要,是剧中角色的焦点。
而当故事的情节发展以后,渐渐的角色们本身的忠奸或爱恨情仇成为观众的焦点,如何生存成为观众唯一注视的重点。
因此在《鱿鱼游戏》中,金钱、公平、死亡成为一种最简单又最困难的喻体,他们共同象征着权力中心。剧集所建构的游戏概念以及等级制度,成为这部剧立足的根本,这也是最吸引观众的地方。
我们知道“自愿”参加“鱿鱼游戏”的人都是背负巨额债务、生活困苦的人,但对主办方的人员构成来看,似乎这个前提依旧合理。可“鱿鱼游戏”的组织方式为何,仍需要第二部剧集向观众交代清楚。
既然这部剧有着概念上高级的优势,又坐拥韩国一众知名演员,诸如李政宰、朴海秀、李秉宪、孔刘等。按理说强大的主创团队、高概念的设定为何在后期会逐渐向低分演变呢?
其中最大的问题在于人设的“虚”。
男主在剧中作为“普通人”的设定,是一个吃喝嫖赌甚至偷走母亲看病的钱去耍乐的中年男子。他所有行为的动机首先并不明确,或者说他的行为在既定已经是一个并不“光明”的设定后,编剧又突如其来的为他强行注入正面形象。
一个原本坏得没有底线的人,在开局便为了活命而不顾他人死活的情况下,却在其他人都面对游戏逐渐“兽化”的时,反而找到了自己的“人性”?
当游戏只剩下三个参与者,他们的地位则处于“○、△、□”划分中的“△”当中。也就是说,在一个最为稳定的结构中他们可以相对制衡的生存并赢得胜利。同时他们也不再是任人摆布的最低级群体,而成为了“暂时”的中等阶层。
男主成奇勋跟姜晓之间自然而然的形成的联盟对抗尚佑。成奇勋可以在尚佑不注意时心念杀机,但是等尚佑主动杀死姜晓后男主的歇斯底里则毫无逻辑可言。
以“自保”为借口的杀人未遂,成为他这个小混混的道义。“己所不欲勿施于人”的转变似乎并不合理,只剩下伪善又双标的特点。
相反,发小由受人尊敬的高材生变成最终的冷血动物、儿时受到性侵的女孩主动放弃生存权、疯疯癫癫的韩美女完成人性的转变,面对背叛以牙还牙,甚至是老人一男的“回忆杀”刻画的都足够细节,唯独男主的存在只是让这黑暗的游戏中存在些许温情。
过于套路化的正面人物定型早已不适合当下观众的喜好,刻意上升价值只会留下“四不像”的怪诞。
《鱿鱼游戏》中的血腥场面并不像日本剧集中的一些暴力美学般,其实正如北野武所言,“它的感觉只存于发生的一瞬间,无须浓墨重彩。”现代观众喜欢强视觉刺激的场面,暴力“消费”实在能够满足这种猎奇心理。
像《大逃杀》这样的残杀式“炼狱”剧情可以在日本小说和漫画中找到源流。尤其是漫画,例如望月峰太郎的《末日》、木某图一雄的《飘流教室》。
当游戏参与者以一种单纯执拗的正义感为“精神支柱”,试图以自己和他人的生命换取某种超越性的价值和意义时,意想不到的反差正迎合了观众的心理:死人越多的故事我越爱看。
那么《鱿鱼游戏》也是这样吗?
让笔者印象最深刻的“一二三木头人”与“玻璃桥”确实如此,扫射式的本能快感与自我选择的紧张氛围,让整体的共情情绪达到高潮。
除此以外,在9集的容量中安排雕刻饼干以及拔河桥段,特别是难以理解的鱿鱼游戏变成终章的“1V1Battle”。原本生活化的恐惧感更能让观众毛骨悚然,但是现在的设置除了保留童真游戏的外壳,本质上既无吸引力也无压迫感。
观众不由自主的陷入矛盾中,这样的游戏设置毫无新意且幼稚,甚至让人觉得高概念的设定根本只存在于创作团队的幻想中,没有实现。
好莱坞式的起承转合,中间节点的弹珠煽情告诉观众:这是韩剧,到点该哭了。
故事结尾,我们得知游戏的设计者正是参与游戏的001号老人。《电锯惊魂》式的沉浸体验给人“只缘身在此山中”的感受,着实惊艳到我。
但问题就是,这样的设计太过于“预告片化”。甚至是警察的出现、警察哥哥的目的、孔刘饰演的中间人、老人一男的公司背景,以及最后男主放弃飞往美国的机会,转身继续参与游戏……
笔者只能用难以理解、不可理喻来形容。
没有任何一条支线情节给予观众足够量的信息,设计它们的存在也仅仅是为了第二部的拍摄出现。以至于所有目前无用的信息,都使得整个第一季成为了一个“加长版预告片”。
既然男主的设定是一位穷困潦倒的底层人,他在结束游戏后对于奖金分毫未取,面对老人也没有得到任何关于游戏的信息。
仅凭借自己侥幸生存的“幸运”和感动自我的“人性”,他凭什么觉得自己可以再次参与游戏呢?
虚空、杀戮、机械复制和人性汇聚在这末世的情绪里,所有的游戏者与工作人员都是这场游戏的“参与者”。他们都人性被极度压缩的无理性空间当中,凭借自己在人类社会残存的记忆让自己有伸张“正义”的空间。
猜测一下,如果第二部会保留原班人马的话,掉落悬崖的警察应该会奇迹般死而复生,甚至会陪男主一起再次无脑加入这场游戏吧……