发布时间:2021-12-18 07:56:10来源:游戏研究社
在马拉松一般艰难的五场比赛结束后,来自欧洲的俱乐部Acend赢得了今年VALORANT全球冠军赛的最终胜利,成为了这个新FPS项目的第一个世界冠军。
这场上周刚刚结束的拳头“小S赛”,在我眼中贡献了今年电竞领域最精彩的决赛BO5之一——和其他知名项目的世界决赛一样,是场弱势方绝地反击的惊心剧本:
一方是Gambit,也就是关注CS:GO和DOTA2的电竞观众熟悉的独联体豪门“红星”,柏林大师赛的冠军,唯一一支直邀晋级的队伍;而另一方的Acend,是一支平均年龄21岁的年轻队伍,尽管在赛季初拿到了欧洲区第一个A级比赛冠军,但之前在柏林大师赛表现平平,淘汰赛第一轮便被轻松淘汰出局。
而在Gambit率先拿到两个赛点,且第三局把Acend灌了个13-3大比分胜利、拿到绝对心理优势的情况下,Acend凭借cNed和Starxo等选手力挽狂澜的世界级发挥,在最后两张地图中稳住了心态,实现了惊天大翻盘。
cNed的“世一婕”关键救场
虽然限于国服上线和宣发的进度尚未开始,VALORANT的这届世界赛在国内玩家群体中并没有过高的关注度,但拳头自家第二个大型项目的“S赛”,显然已经启程了。
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根据电竞分析网站EsportsCharts的数据,这场在柏林举行的VALORANT全球冠军赛,决赛日最高同时观看人数超过了110万人。
作为对比的话,今年在雷克雅未克举办的第一场VALORANT线下大师赛,Sentinels对决Fnatic的决赛也吸引了100万左右的观众,冠军赛的数字并不算惊人。
但考虑到Gambit和Acend是两支粉丝基础比较一般的队伍(相比KRÜ或者Sentinels来说),加上CS:GO同期进行的IEM冬季赛对同类观众的分流,这个观赛数据对于第一年运营大型赛事的VALORANT来说,已经可以称得上“成功”二字。
而且,如果把Twitch的监测数据调整到限于整个VCT冠军赛的十天时间内,那么VALORANT甚至在这个阶段内真正地当了一回“直播一哥”,在所有游戏频道中排名第一。
甚至超过了休赛期的《英雄联盟》
而作为拳头在FPS领域的第一款作品,VALORANT上个月也获得了最重磅的电子竞技奖项EsportsAwards的年度最佳电竞游戏奖——值得一提的是,它也提名了今年TGA的“最佳电竞游戏”,不过最终输给了连续第三年蝉联桂冠的自家兄弟《英雄联盟》。
EsportsAwards对VALORANT的评语是这样的:“这款游戏出色地平衡了基于角色能力的游戏玩法和基于武器的枪战,提供了公平的竞争体验”。而在曝光之初乃至早期测试阶段,许多玩家和媒体都对拳头的“试水”表达了谨慎的态度——毕竟,VALORANT的风格看上去实在是过于特殊了,似乎很难找到合适的对照品。
好在一年多的运营时间里,这款游戏在拳头运营下的发展只能用神速来形容:这样的发展是怎么产生的?
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考虑到国服尚未上线,外服游玩有一定的登陆和注册门槛,我们不妨在这里先简明扼要地解释一下VALORANT的游戏魅力所在。
对第一次观看VALORANT比赛或者视频的玩家来说,这款游戏的样貌可能明显有些“奇怪”:有阵容选择阶段、每个人有不同的技能,有点像OW;具体玩法却又是传统的“Search&Destroy”,对起枪来也是秒秒钟一枪倒,内核体验更接近CS:GO。
这正是拳头打算做到的“平衡”。以新手教学中的俄罗斯特工Sova(港服译作“苏法”)为例,这是一个同时具备多种功能性箭支和无人机技能的弓箭手角色,乍一看既视感很强——分裂箭和视野箭不是嘛。
但事实玩起来,即便只是新手教学的阶段,玩家也能迅速意识到VALORANT中“技能”的概念完全不是RPG化的:Sova切换至任意箭支,都需要一到两秒钟的前后摇,显然要在确认相对安全的情况下才能使用,主要的作战方式也只能依靠本来的枪械。
而其他的角色,也几乎没有能够瞬间直接影响到对枪过程的技能——部分大招除外。然而,即便是婕提或者钱博尔这种毁灭性的大招,因为充能要求苛刻,在一场由多个小局组成的游戏里更接近一个“战略层面的选择”,更多还是要仰仗自身的枪法。
婕提的大招飞刀远比枪械更为强力
也就是说,VALORANT中所有的技能都是为玩家创造战术上的优势而存在的,即便一方有十个技能可用,对手则是一无所有的白板角色,双方互相在视野内出现的时候,比拼的还是那“一枪头”的机会。
这也是同样拥有高度差异化的角色设计,VALORANT却与OW的实际体验大相径庭的原因所在。阵容的搭配和技能的使用,影响的是战术层面的选择:如果对方五人并没有位移技能,玩家在寻敌过程中就不必担心某些特殊位置会出现突然的“高打低”;在确认对方有各种功能性闪/烟或是侦查手段的时候,某张地图上的固定进攻路线反而不好走了。
而到了具体的战斗上,它仍然是遵循“Search&Destroy”这一古典FPS玩法的精髓:超短的TTK,重视时间窗口和地图理解的把握,长对局中还要加入经济的理解。
但因为角色能力的存在,加上简化了急停和枪械控制的难度,倾向于强化技能创造的战术可能性,让VALORANT在近似CS:GO的玩法内核下,呈现出了完全不一样的比赛节奏和对局策略,观赛时的差异化体验就这么产生了。
VALORANT的枪械系统非常简单朴实
从产品设计的角度来说,这是拳头在玩法上给出的答案。游戏中还有一些小彩蛋,比如狙击步枪Operator,其简写“OP”发音与“AWP”相同,有点像《英雄联盟》里男爵的名字Nashor和Roshan的小玩笑。从这里不难看出在同一种古典玩法下,拳头想要接过先辈接力棒的野心。
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但除了玩法的差异化本身,拳头的“踏实肯干”,可能才是VALORANT一年来进展飞速的根本原因。
在VALORANT正式运营的一年时间里,拳头采用了一种章节式的内容制作方式,让这款游戏拥有了一个可能让竞品厂商为之汗颜的更新密度:
将内容分为CHAPTER、ACT、EPISODE三个层次,分别对应世界观和地图更新、新特工(英雄)登场,装饰品更新,且整个赛年内的更新时间表都会提前公布,让玩家能够确定什么时候能玩上新内容。
如果用更直白的例子来说明的话,就是VALORANT运营至今,一直保证了“每2个月推出一个新特工”的稳定更新。
在这届冠军赛期间,官方公开了第19位特工的线索
同时在赛事企划方面,拳头也保持了同样的制作态度:明确。无论挑战赛、大师赛到冠军赛的三级跳,完善的赛区积分和晋级制度,还是对B级以下赛事及社区赛的扶持和照顾,都像是拳头在游戏上线之前早早就规划好的。
除此之外,还有豪华的选手和俱乐部激励——2021VCT冠军赛的总奖金池折合人民币约640万元,对第一届办的世界赛来说中规中矩。但拳头大手一挥,让16支参赛队伍平分了冠军赛皮肤礼包净收入的50%,截止上次更新为止,平均每支参赛队伍都获得了约320万人民币的收入。
只要进冠军赛就可以躺地上分成
以DOTA2作为对比,DPC战队应援包的收入分成为50%,国际邀请赛本子进入奖池的收入比例则是25%,不难看出VALORANT第一年的赛事收入分成上就已经相当大方。相比急于一时的营收,拳头显然更希望参与到VCT赛事中的俱乐部和选手都能获得更好的物质收入,瞄准的是未来的长线运营。
而在艺术内容的制作上,凭借运营《英雄联盟》的经验,拳头也在VALORANT上打出了一套“我其实是一家音乐公司”的经典组合拳。今年VCT冠军赛拳头和Grabbitz合作创作的主题曲《DieForYou》,几乎复刻了每届LOLS赛靠音乐和动画先行“抓人”的特点,即便是一般路过的路人观众,也能从音乐里找到一个“初级入口”。
《DieForYou》在油管上已经超过了一千万次播放
当然,我个人更喜欢的其实是每个角色的主题音乐。VALORANT在不同角色的音乐上,选择了大量风格迥异的艺术家作品,完全走的是“潮酷炫”的极度风格化路线,这种做法在游戏音乐创作里其实还蛮罕见的(例如《Apex》同一OST内的风格是相对统一的)。
此外,这种自由且时髦的行事风格,也体现在VALORANT的社群到赛事建设的方方面面。像今年VCT冠军赛上拳头搞了个WatchParty,允许社群中的KOL将自己的赛事评论直接发布在官方直播中显示——反过来,粉丝也可以直接从KOL的社媒动态中直接跳转到官方直播间。
而这次全球冠军赛的设计主题也很另类,叫做“TheArtofGreatness”,翻译过来就是“艺无止境”。在拳头对VALORANT赛事的呈现理念里,竞技对抗不止有“技术要素”的部分,他们希望围绕特工的角色能力、比赛中选手个人风格和思维来为观众呈现出“电竞艺术”的感觉。
为了展现这个“电竞艺术”的理念,拳头甚至还拍摄了一部系列纪录片,让艺术家和职业选手围绕VALORANT的电竞概念进行联合创作,比如让Sentinals.TenZ(前C9CS:GO选手)在VR空间中构思二次元的自己,让Gambit.nAts和街头艺术家HULA一起尝试展现“我的所有杰作都在游戏中”……在这里,拳头想把电竞选手的身份以“技艺大师”的姿态呈现给观众。
《艺无止境》纪录片中艺术家与选手们的共同创作
才刚满一岁的VALORANT,已经成了拳头发挥得最肆意的“Thenextone”。
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本周一,拳头也公布了VALORANT明年的整体赛事计划。
最明显的变化,就是此前分三阶段的VCT挑战者赛在2022赛年变成了两个,类似《英雄联盟》这边的春季赛和夏季赛。挑战赛的时长从一周变成了七周,相当于从现在的杯赛制,变成了一个有更长时间比赛可看的小联赛制度(毕竟LEC常规赛也就八周时间)。
加上拳头选择在冠军赛后加入大量授权第三方赛事(上图标黄的时间段),一整年的赛事密度明显有所提升,不会再出现今年一些队伍没出线就很长时间没比赛打的情况。
VCT也有了更多新赞助商的加入,比如拳头的老伙伴红牛
从我个人的视角来看,VALORANT的赛事制作层面也还有许多可供提升之处。比如OB过多使用较乱的第三人称视角、观赛UI的信息呈现量有所不足,如果这些都能在新的赛年中得到调整,才能让新观众得到更好的观赛体验。
目前,VALORANT尚未上线国服,也没有给出具体的赛事规划。相信在2022赛年的企划正式开始后,随着玩家和观众数量的持续积累,尤其是未来大量国内玩家的加入,VALORANT会成为FPS电竞领域中最有力的新竞争者——至少,从这一年来拳头的行事态度来看,他们对自己接过这根接力棒很有信心。
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