影视聚合站 游戏 文章内容

一款三消吃七年,留存全球Top3,难怪这个团队能卖2亿美元

发布时间:2021-12-22 07:36:15来源:手游那点事

30日留存居然超过了《梦幻花园》和《梦幻家园》,这三消什么来头?

看到AppAnnie最近发布的一则报告后,这是我的第一个不理解。

数据显示今年的第三季度,一款名为《BestFiends》的手游凭借12.2%的30日留存率,在三消品类中排名第三,仅次于《RoyalMatch》和《HarryPotter:Puzzles&Spells》。

《RoyalMatch》作为三消市场中的新秀,通过极致流畅、爽快的游戏体验获得了不少玩家的偏爱。《HarryPotter:Puzzles&Spells》背靠Zynga,凭借哈利波特IP的号召力与公司的发行能力,取得这样的成绩也算是理所当然。

(排在第四、第五的是前面提到的梦幻花园、梦幻家园)

那《BestFiends》呢,这款名不见经传的三消凭什么拥有这样高的留存率?

在人们的常规认知中,留存率不错也意味着收入不错。但很奇怪,这款由芬兰公司SeriouslyDigitalEntertainment(以下简称Seriously)研发,并在全球上线的三消手游,11月双端总流水仅800万美元(折人民币约5100万元),只能说差强人意。

虽然营收水平一般,但《BestFiends》的“长寿”程度却令人咋舌。因为这是款2014年就上线的三消手游。

2016年,它首次跻身美国地区iOS畅销榜前100名,后略有跌落,徘徊于100-150名之间。到了2018年,它才稳定在畅销100以内。2019年8月,它的下载量破亿。而直到2020年9月,它依旧有着130万的日活。

(上线16个月后,游戏首日进入美国iOS畅销Top100)

时至今日,《BestFiends》已经运营长达7个年头,不仅未显颓势,甚至有愈来愈好的势头。而Seriously也凭借这一款游戏成为芬兰地区营收排名第四的公司。那么问题来了,究竟是什么样的一款三消才能在市场上活跃这么长时间?

01

三消+卡牌,这款手游靠玩法融合拉高留存率?

现今市面上常见的三消+玩法,但难能可贵的是它出现在2014年。——上手体验过《BestFiends》后,我首先得出了这样的结论。

作为一款三消游戏,《BestFiends》采用了相对罕见的连线消除玩法。在单局游戏里,玩家需要在排列整齐的元素中找到3个及以上的相同单位进行连接,然后消除。

与常规的三消产品相似,在单局游戏中,玩家需要在有限的移动次数内完成通关任务。或许是消除一定数量的特定元素,或许是收集一定数量的道具。为了控制关卡的难度,Seriously引入了该品类中常见的障碍设置,用于限制玩家的连线行为。

(冰块、箱子元素需要消除多次)

而据GameRefinery统计,美国地区iOS畅销榜前500名的手游中,换位消除玩法占比59%,类似《泡泡龙》的射击消除玩法占比15%,合成消除玩法占比22%,而连线类消除玩法仅占比3%。完全可以说在这3%里,《BestFiends》就是最好的。

不仅在消除玩法上做出了差异化改进,它还降低了游戏的整体难度。相较于换位消除,该玩法突破了仅能与上下左右四个方向相邻单位进行交换的限制,增加了斜对角四个方向的目标单位。

同时,它还提升了连线消除带给玩家的成就感。换位消除中引发的连锁反应有时并非玩家思考后做出的选择,换言之玩家可能并未料到自己的操作能够引起连续消除。但在连线消除中,一笔当中能够连接多少个相同元素却直接取决于玩家。此时决策带来的成就感会更直接,也更明显。

在消除玩法以外,《BestFiends》还引入了卡牌养成元素。游戏的故事背景里,代表正义的Fiends(小怪物)需要消除Slugs(鼻涕虫)的入侵。玩家的每次消除行为都会转化为对鼻涕虫的攻击效果,单次连线元素越多,攻击效果越强。2014年就能够想到连线消除和RPG元素的玩法融合,无疑是具有开创性的。

游戏中的卡牌内容围绕Fiends做文章。Seriously以消除元素的颜色为类别将Fiends分为红、黄、绿、蓝、紫五个类别。不同颜色属性下官方设计了多个卡通角色,并且它们有着不同的技能。

(游戏中的部分Fiends,右下角为技能图标)

传统三消中常见的的横排、竖列、局部、同色消除道具在这款游戏初期并不直接出现,反而以Fiends的技能为载体。这些Fiends按照颜色分为不同属性,同色消除元素积累到一定数量后就能触发攻击技能,其作用与传统三消中的道具一致。

(Fiends的特殊技能介绍)

此外,玩家单局游戏后获取的毛球材料可用于提升Fiends的等级,当等级到达一定数值后,它们的外在形态会发生一定变化。这些形态各异的Fiends凭借不同的属性和技能驱动玩家游戏,直至完成收集任务。

(右侧Kwincy升级后的眼睛会越来越多)

新鲜的核心玩法机制,卡牌养成元素的叠加,我曾以为这是《BestFiends》拉高留存的手段。但随着游戏时长的增加,我还是隐约觉得异样。较高的留存率,不短的生命周期以及创新的玩法融合,投入到市场中不该仅转化为堪堪合格的单月流水。

接着玩下去后,我想我可能从《BestFiends》的剧情和美术中找到了答案。

02

与传统三消不太一样的目标受众群体

在游戏世界观的架构中,这个故事发生在Minutia世界。游戏中的主角们Fiends生活在名为MountBoom的山上,一次火山爆发让山脉中沉睡的Slugs复活了。作为邪恶势力的鼻涕虫不仅以Fiends为食,还吞噬一切。总之这是个不断打败鼻涕虫拯救伙伴,收复失地的故事。

坦白讲,不少手游都有着这样俗套的故事背景。虽然故事俗套,但胜在表现手法多样化。或是埋伏笔、设悬念,或是优化镜头语言,总之大家竭尽全力地让讲故事的手法更高级。

但《BestFiends》不一样,它平铺直叙,语言直白,就像是专为理解能力不够成熟,心智简单的孩子准备的绘本故事。以角色介绍为例,在不少游戏中,围绕角色展开的文字介绍都成段出现,而在这里,Seriously针对角色的介绍大都控制在三句以内。

既介绍角色所属的昆虫种属,且交代它的性格和职业生平。并能将真实的昆虫习性与性格特征进行结合,兼顾科普意义和趣味性。以爱德华为例,Seriously在介绍他时首先强调了他是蚊子,然后通过他不吸血而是喝椰子汁的习性介绍了它的生物本能。

此外,游戏的美术效果也呈绘本风格。通过高饱和度的鲜亮色彩,Seriously还原了童话般的Minutia世界。在常见的三消手游中,关卡地图呈平面化的线性形式。但在这款手游中,地图就是对Minutia的地貌展示。从球形推进的关卡中,肉眼可见从森林到冰川地带的地貌变化。

地貌的变化不仅呈现在外部地图,还体现在游戏关卡中。地貌的差异将直接影响关卡背景,例如山脉与冰峰的游戏背景就有所不同。并且随着关卡的逐步解锁,还会有诸如沙漠、海滩等新地貌出现。

不仅是环境刻画颇具儿童视角,在我看来游戏中的角色塑造也很有“子供向”特点。以游戏中的斯普兰汀为例。这是一只海洋鼻涕虫,为了保留它害羞的特点,设计师在优化这一角色的外观时,选择运用简单的黑点作它的眼睛。

相较于拟人化的眼睛,这一设计方式在传达角色的情感时相对困难。或许是考虑到孩子的接受程度,Seriously保留了这一设计,同时强化该角色的其他的面部特征,比如斯普兰汀笑起来时,嘴角的弧度会更明显。

此外,它头上的帽子也可以用于表达角色的情感。帽子的下摆会与斯普兰汀的嘴角走向保持一致,利于该角色的情绪传达。

在塑造游戏中的反派Slugs(鼻涕虫)时,这些以蜗牛为原型的鼻涕虫们也有不同等级和职业的区分。例如在冰峰地带就有“冰雪女王”的存在,她米色调的设计与常见的黑色鼻涕虫形成了鲜明对比,再加上皇冠和礼服元素的添加,强化了她作为女王的身份特征。

通过对《BestFiends》剧情和美术的梳理,我发现尽管游戏剧情的呈现方式略显直白,但铺开的世界观容量却不容小觑,虽然角色的形象设计略显卡通,但依旧有着较高完成度的美术质量。

这些优质,但幼稚的内容似乎解释了我为什么会在体验游戏时感到异样。毕竟在传统认知中,三消手游的主流用户年龄分布在26-35岁之间,占比超过五成,这是极光在消除游戏市场洞察分析报告中透露的数据。那么这款对于成人来说略显幼稚的手游,有没有可能从一开始就是为孩子准备的?

但仅凭主观意识上的感觉就下此定论还是过于武断了,这个结论需要更多的论据支撑,于是我找到了官方的Twitter账号。

03

以手游为载体的子供向IP

在翻阅这个账号的关注者ID时,我发现其中有不少emoji表情。全世界的青少年在装饰自己社交主页这件事上达成了惊人的一致,十年前的我痴迷于倒腾QQ空间的背景音乐,大洋彼岸的青少年偏好用emoji装扮自己的推特主页和ID。

作为《BestFiends》的忠实用户,这些花里胡哨的emoji明示了他们是年龄不大的孩子。这也就解释了为什么明明《BestFiends》的30日留存超过了《梦幻花园》,但营收能力却远不如后者。

(iOS单月流水几乎是《BestFiends》双端总流水的3倍)

这很有意思。因为这让我想到了另一个面向孩子的IP——汤姆猫。目前这一IP的市值已经高达200亿,未来他们的版图将不止于手游领域。生态乐园和主题动画都将成为他们发力的方向。这就证明了做一款面向孩子的IP,至少就商业价值而言是值得的。

回过头来看,尽管现在《BestFiends》受众的付费能力略有欠缺,但作为一款陪伴孩子成长的休闲益智手游,这些Fiends必然会在孩子们的回忆中留下浓墨重彩的一笔,最后转化为名为“情怀”的付费动力。

我随机点开了一个孩子的推特主页,发现《BestFiends》是她发布内容的主要来源。随着圣诞活动的开启,她的头像也换成了戴着圣诞帽的Lacey(游戏中超稀有的Fiend角色)。在不久前的10月,她还发布了一条庆祝游戏七周年的视频。

(她发布的内容之一,以及用emoji装饰的ID)

到这里已经基本可以确定这就是款为孩子设计的手游了,但为了防止有人抬杠,我选择再加一点证据。

Seriously创始人之一的PetriJärvilehto曾经说过,这些关于Minutia和Fiends的奇思妙想萌芽于一个夏夜。彼时他正在给自己年幼的女儿讲故事,空口捏造的昆虫战胜反派的剧情却在女儿那里获得了不错的反响。这让他的心思活络了起来,他开始设想,能否将这个故事讲给世界上其他的小朋友听。

带着这样的初衷,他和自己在RovioEntertainment(以下简称Rovio)的同事AndrewStalbow成立了Seriously,一开始他们的目标就很明确,即利用游戏叙事的可能性打造一个属于Fiends的IP。

移动游戏凭借强大的跨地域性,和触达群体的广泛性引起了他们的注意,再加上曾经在Rovio开发“愤怒的小鸟”IP三消的经验积累,让他们选择以手游为载体。

2014年的手游市场几乎被换位三消垄断,出于对市场走向的把握,他们选择在玩法上做了迭代与融合。时至今日,三消+的玩法融合正逐渐成为市场主流,这证明了他们的眼光。

尽管现在的《BestFiends》有着还算不错的成绩,但在我看来,无论是玩法的融合,还是关于Fiends的创意,都不是Seriously最值得关注的点。相较之下,能够成功地将这个目标为青少年群体的IP推广到全世界,并让孩子们真的热爱这些角色,才是他们了不起的地方。

04

如何在全球范围内逐步完善这个IP

在梳理之后不难发现,Seriously打造“BestFiends”IP的策略可以分为两大方面,分别是游戏内部的细节设定和游戏外的营销推广。

上文提到,《BestFiends》中有不少细节就是专为青少年群体设计的,比如略显幼稚但更适合孩子理解的叙事方式、过分卡通化的角色塑造以及绘本风格的美术场景,当然还有降低了难度的连线消除玩法。

此外,在每个Fiend的介绍页面都标注了该角色所属的昆虫种属,点击该词条将会跳转到维基百科的科普界面。简而言之,这并不是一款上线后以数据为基准选择以青少年为目标群体的手游,而是一款从立项时就明确了受众的手游,并落实到了游戏的细节中。

(点击左上“蝎子”将会跳转维基百科)

在游戏常规的设计外,或许是考虑到孩子的付费能力有限,也可能是考虑到游戏推广上将要面对的问题,总之《BestFiends》中的商业化内容添加得相对克制。

市面上常见的手游中无论品类都引入了BattlePass的机制,但是在《BestFiends》中并没有直接引入这一内购项目,而是以小时或天为单位获取返利形式出现。这一设定更符合青少年群体的游戏习惯,毕竟他们的游戏时长多少会受到限制。

在给内购道具定价时,Seriously也相对拘谨。道具金砖的贩售分为6个等级,最低价为2.79美元,最高价位69.99美元。而在《ToonBlast》中,标价同样分为6个等级,最低价为2.79美元,最高价为109.99美元,《CandyCrushSaga》中最高档位道具定位为139.9美元。

(从左到右依次为《Royalmatch》《ToonBlast》《CandyCrushSaga》《BestFiedns》道具定价)

不过在常规的消除类道具外,《BestFiends》还有部分外观付费项目,玩家收集的Fiends角色会在不同的活动季拥有新装扮,但是部分装扮可以任务形式获得。此外,玩家还可以通过观看游戏内的广告兑换资源货币。

(从左到右依次为日常活动、圣诞活动及观看视频奖励)

就游戏中相对佛系的商业化内容植入就可见Seriously的初心,在这个团队看来,游戏不过是载体,他们要做的远不止于游戏。当然,他们算是兑现了自己的诺言。

而在游戏外部的宣传中,Seriously始终围绕IP出发,一边完善着游戏世界的故事框架,一边丰富Fiends在孩子成长过程中的陪伴感。

2014年9月,他们在YouTube上传了第一支视频,介绍了《BestFiends》中的主角之一Kwincy。围绕“BestFiends”打造IP的第一步也从这里正式开始。

2017年5月25日,他们发布了第一支以“BestFiends”为核心制作的动画短片,目前这支5分钟左右的动画短片总播放量已经过亿。在这段视频中,游戏里总是扮演反派的鼻涕虫的性格得到了丰满,在无厘头的笑点中,他们讲述了一个不纯粹的,关于放弃梦想的故事。

简单的5分钟背后,却是Seriously塑造IP的决心。这支动画短片的剧情由曾获艾美奖的编剧撰写,配音演员的阵容也堪称豪华。更难得的是,这些动画短片一直保持着稳定的产出节奏。

万圣节前夕,他们还发布了一则新的动画故事。从这些故事中,我们能够体会到逐渐丰满的内涵,短片想要表达的内容深度也在随着孩子们年龄的增长而叠加。

做好叙事确实是Seriously一直在坚持的事情,从这些动画短片的质量中就可见一斑。除了动画短片的制作,在宣传Fiends这个IP时,Seriously还格外强调了这些Fiends与孩子们共同成长的陪伴作用。

2018年,在英国伦敦摄政街的AppleStore零售店中,来自Seriously的设计师邀请孩子们共同设计了Fiend,这个角色也作为超稀有角色之一上线了游戏。

此外,在他们的YouTube主页,还稳定地更新着游戏的玩法教学、以游戏中角色为对象的绘画、手工甚至是烹饪教程。这些内容不仅契合孩子们的喜好,同时也是良好的亲子主题,是孩子成长过程中重要的陪伴感来源。

在外人看来略显佛系的商业化内容植入,或许是他们为了讲好故事的妥协。那些不太常规的宣发视频,却是从孩子视角出发的内容产出。从他们宣传的举措中,我们能够看到一些属于Seriously的坚守。

05

结语

“Smallthingscanmakeabigdifference”

依托这些身形微小的虫子,Seriously一直走在壮大“BestFiends”IP的道路上。

尽管目前的“BestFiends”尚未形成强大的IP影响力,但依旧有资本嗅到了商机。2019年,以色列棋牌巨头公司Playtika宣布以2.75亿美元收购Seriously。

或许在不远的未来,我们就能够看到Seriously布局“BestFiends”IP的下一步。

——点击下方公众号名片,即刻关注我们——

———————End———————

行业交流/行业爆料/商务合作:

请加微信cxx2744或yukochan97

加入“手游那点事”微信交流群:

请加群主微信curab_b或yukochan97

内容投稿:

请发邮箱helinyu@sykong.com

© 2016-2021 ysjhz.com Inc.

站点统计| 举报| Archiver| 手机版| 小黑屋| 影视聚合站 ( 皖ICP备16004362号-1 )