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拿下腾讯十亿级投资的散爆,到底要怎么走自己的二次元路?

发布时间:2021-12-23 08:00:14来源:手游那点事

不知道今年大家有没有感受到二次元手游领域的一些变化?

处在强势面的米哈游、鹰角、叠纸自不用说,上到腾讯、字节跳动、莉莉丝等很少涉足这个领域的大厂,下到深蓝互动、番糖游戏这些新兴二次元公司,他们都带来了各自极具竞争力的二次元产品,促使这条赛道的竞争开始走向下一个阶段。

当然,曾经一度低调做事的老牌二次元厂商,也开始了他们丰富的产品布局之路,比如我们今天故事的主人公——「散爆网络」。

可能是我准备的功课不够多,当听到「羽中被员工拉着,被迫加班到凌晨三点,犒劳费只有一份披萨」这件事时,不免露出了坏笑。但开怀大笑之余,让我感触良多的是这位老板的亲力亲为,以及这家公司的个性化与扁平化发展。

向我娓娓道来这些趣事的,是负责《少女前线:云图计划》项目团队的美术组长鱼鱼和文案组长小南,她们是这次我专访的对象。

散爆网络确实是一家特别的游戏公司,正如我听到那个故事所表现的诧异感一样,散爆网络这家公司的文化、以及他们对二次元产业的理解,似乎总能不断出乎我的意料,值得展开叙述一番。

01

散爆这一年

2021年对散爆网络来说,注定不是风平浪静的一年。今年4月他们获得了腾讯的巨额投资,(下文简称“云图计划”),这款游戏从宣发力度到游戏关注度,都得到了较为不错的反馈。

(《云图计划》首个版本活动:神导异论)

同时《云图计划》也已经完成了它时代更迭的使命——为少女前线的核心玩家带来又一款富有策略性的本世代产品,从而达成核心玩家的迁移、调动老玩家回归等目的,另一方面,游戏更简单上手的玩法也为少前IP扩大了受众面。

而在定位上,《云图计划》是一款让玩家玩得舒心的游戏:游戏没有弱小的角色,几乎是「每日一新神」(指玩家不断发掘到各个角色的强势打法);同时又注重剧情的表达,剧情篇章稳定更新,活动内容基本以剧情内容作为主导,保持着《少女前线》一贯注重故事内容的活动调性。

(双线叙事,是少前比较经典的一种叙事手法)

除了《云图计划》的上线,散爆网络的旗舰产品《少女前线2:追放》(以下简称“少前2”)也开放了两次测试。

,这是一款符合当今二次元游戏头部工业水平的产品,采用了美式战棋这类在手游市场罕见的玩法。当然了,这款产品也是散爆长远布局的产品,

少前2会是一款极具潜力的核心二次元产品,但主打策略玩法的游戏方向,与手游的定位难免会让它产生不可避免的冲突,比如玩法壁垒对用户的筛选,策略深度与养成深度之间的协调困难……若少前2后期能妥善解决这些问题,成为真正意义上的策略游戏,它的受众面自然会大大扩张。

至于更有情怀的单机SRPG《逆向坍塌:面包房行动》,则是散爆网络梦开始的地方,脱胎于早期云母组研发的第一款同人作品。今年这款游戏在不少线上展会上提供了试玩展台,只可惜因为队伍总是排得太长,每次我都没有等到试玩游戏的机会。

三款产品从去年公布,到今年落地、测试,甚至上线,散爆多元化品类的发展趋势(SLG、Roguelite、战棋……)不单反映了团队扎实的研发实力,还有他们长远的二次元赛道前瞻。

扩张IP宇宙?拓展全新的受众群体?这些显而易见的观点自然无需赘述,散爆对玩法品类的布局、对产品内容通透的打磨,宏观上看更像是在有意识地培养他们原生团队的实力,以稳固的内容创作与可靠的技术积累,为二次元手游赛道下一个阶段的竞争做好准备。

别看「养团队」说着简单,目前市场上大部分二次元团队都很难围绕文案、美术、技术、玩法等等要素,把「木板」做成一个完好的水桶。因为大家都不完美,需要在鱼与熊掌之间选出最有效的一项,所以二次元游戏品类内卷的现象才会如此激烈。

散爆这几年的发展,表面看起来挺佛系,但实际上他们可能是最清楚自己想要什么的公司,在这几年悄悄地完成了团队的蜕变。这就有种「平时班里成绩一般的同学,突然有一天把学霸不会的问题做出来了」的感觉,一点也不夸张,散爆未来也许就是这样一位同学。

而本次对鱼鱼和小南的采访,我们也能通过《云图计划》这款产品,窥视到了散爆网络对内容打造的冰山一角。

02

美术

如何用画,来展现人形的前世今生

《云图计划》在美术层面上的表现,给人的印象感很强烈。无论是人形的名称、职业气质,还是由丰富色彩烘托出的角色性格——甚至在整体用色上,也与《少女前线》拉开了明显的区别。

鱼鱼告诉我,这与《云图计划》的世界观设定有关。少女前线是基于「在战场上持枪战斗的人形少女们」这一大主题进行创作的,但云图的设计是从社会各界招募的人形来参加的一个计划,他们被上传到云端所发生的故事。

空间上的不同决定了两款作品在风格上必然会存在差异,一个是战场的厚重感,一个是虚拟云端的科幻感,在这方面两款产品已经拉开了很大的差距。所以《云图计划》的科技感、未来感,和战场黑暗的感觉相比起来就会更加明亮。

值得注意的是,《云图计划》中出现了《少女前线》过去未曾登场的男性人形们。对于这个有趣的新设定,鱼鱼是这样向我解释的:「云图计划作为少前IP的一部分,加入男性角色也好,角色的造型没有那么战术感也好,其实这都是对少前整个世界观做一个补充。」

(《少女前线:云图计划》)

「那你觉得,二次元角色设计方面有哪些需要注意的地方?」我问。

「把角色做好看其实是比较容易,但更重要的一点是角色必须得经得起推敲。」鱼鱼稍作思考,回答我。

所谓「经得起推敲」,鱼鱼认为首先他们画的是一个「人」,会有自己的经历,比如在哪出生(在少前世界观中就可以理解为在哪生产,因为人形都是企业在流水线上造出来的仿生人。),是出生在实验室还是出生于集团;又比如他经历过什么,有没有一些区别于其他角色的独特经历……

她向我举了一个游戏里比较典型的例子,一个名字叫「琴」的人形。

琴是一位调酒师,调酒师的形象一般比较刻板,都是长得比较好看,穿着调酒师的制服。但为了能够体现出他的经历,在做觉醒立绘的时候,美术组在背景上和身上给他加了一些小设计:

在设定里面,琴的酒吧是被主人抛弃的荒废酒吧,所以创作角色背景时,画的是一个比较破的、待出售的废旧房。

包括因为这个角色会被主人扔掉,那么他自身的价值也比较便宜,而且主人这么不上心的话,他应该是没有经历过很好的维修的,所以在他身上也加了一些肢体上的破损,以及皮肤破损之后,稍微露出一下里面的机械结构。

「我们整个美术组无论是自己画还是对外包进行反馈,都会在细节上进行考据。」举例完角色设计方面的内容后,鱼鱼补充到。

考据的要点来自于角色所持有的部件:穿的衣服是否符合这个职业,角色的性格、经历会不会导致他们身上会有这些东西。最近登场的教官人形「派森」,他的耳朵上有一个弹孔,这也就对应了「他曾经在战场上战斗」的一个细节表现。

(叔味十足的教官人形「派森」)

提到部件,我想起了《云图计划》放在麦戈拉通行证(BattlePass)里的系列皮肤,便接着问道:「“唤醒”系列皮肤的包装盒设计相当特别,你们又是基于什么样的理念去做设计的?」

「少前角色有个特点,就是都是机器人。机器人是商品,商品第一次被用户开启的时候,一定会有不同的表现。不同企业都会有统一的包装盒造型,角色可能也会有一套统一的出厂制服。」鱼鱼回答。

(目前已上线的两款“唤醒”系列皮肤)

她还告诉我,美术组针对于每个企业的包装盒,找了专门的设计师做设计,为的是凸显箱子的设计美感。根据游戏内的企业,设计师一共设计了6款包装盒,其中军工企业、科研企业、医疗企业和娱乐企业这4款各自都有着统一的规格。

但「环球万事」这家企业的包装盒在设计上做了两款,一版是面向于有钱人做的高端的人形产品,另一个面向相对比较平价用户的设计。下一期麦戈拉通行证,就会推出环球万事两款包装盒的其中一款。

这套皮肤鱼鱼希望每个角色都要有,毕竟每个角色都会有出厂的那一刻:「其实之后我们想在这里面稍微加一些角色自己的设定补充,比如是否被转卖过,素体是否发生过改变等等细节。」鱼鱼他们也在考虑做到游戏里面。

最后,当我问起鱼鱼目前对哪个角色的设计最满意时,她不假思索地提到了Lin+老师负责设计的角色「初尘」,这个角色得到了美术组内的一致好评,角色的气质放在《云图计划》的角色里,可谓是非常独一无二的存在。

她希望未来团队整体都能提升到这个标准,尽管前路漫漫,但在「角色+背景」这条主流的美术赛道上,将游戏设定内容浓缩到角色原画与背景中,用细节丰满角色的前世今生——

散爆确立了这样一个美术标准,本身就已经相当具有前瞻性。

03

文案

爱与希望的精神,永远不会过时

相比起国内二次元领域里内卷激烈的美术,剧本文案这一块的整体发展似乎还处在一片风平浪静的状态。

小南并不支持这种论调,她提出一个更为特别的观点:「文案的内卷不像其他方面卷得那么明显,实际上是自己跟自己“卷”。」

说来奇怪,文案组究竟要怎么跟自己卷呢?最直观能感受到的是《云图计划》剧情的叙事模式。

《云图计划》整体剧情采用了单元剧式的叙事手法,所谓单元剧就是指由若干相对独立的单元构成的剧集表现手法,其特点是每集都自成体系,是一个精美小巧的结构(是一个单元),但与其它各集又能紧密联系、环环相扣。

(游戏里不同扇区的故事是相互独立的,但都与主线内容有着极强的联系)

其实一些以长篇故事来展开的二次元游戏都有使用这种叙事手法,比如《FGO》里各种各样的特异点、异闻带,米哈游《原神》里的提瓦特七国……都是采用这样的形式去讲述每个环节的故事,从而推动整体剧情的发展,迎来故事结束时的最终升华。

小南觉得采用单元剧的表现形式有两方面的目的:首先因为单元剧实际上是短篇故事,玩家能比较快地看完,心里会有个预期,阅读压力自然就不会大。「而且小而全的单元叙事,也能让玩家体会到每个扇区里面故事的小高潮。」小南补充道。

其次,文案组在每个单元里面都暗藏了线索,以这种形式来展开游戏的世界观,这是他们的第二个目的。

「我们想以缓和的方式,让老玩家和新玩家都可以在早期的时候既能接受世界观,又能体会到剧情。」小南告诉我,《云图计划》是少前IP世界观的一个延伸,有很厚的世界观基础打底,老玩家和新玩家之间就会有一层门槛,而采用单元剧的目的之一就是保证用户能更好地理解游戏的故事。

在这个过程中,他们也在不断地推进主线的内容,目前第五章和第六章已经进入了一个重要的主线阶段,这也是因为前期有单元剧情打底,才能更好地展开叙事。

(多方主要势力在后续接连登场)

「那你觉得在文案剧本这一块,你们最看重的是什么?」我问。

「我觉得可以用少前里面一句话——爱与希望。」回答这个问题的时候,我发现小南有些不好意思,接着她连忙向我解释道:「爱与希望这个说法,其实正是我们想传递给玩家一种感觉,就是角色经历过痛苦,走过最黑的黑暗,但最后还是抓住了那一丝希望,愿意为了当初的目标走下去,迎来黎明的曙光。」

(小南同时提到了动画《魔法少女小圆》,这也是一部关于「爱与希望」的故事)

可以看出,少前IP系列强调每个故事的核心,并希望能够传达给玩家一种共情。这同样也是云图文案组看重的部分,将故事的内核传递给玩家,是他们想要重点表达的东西。

但有一点是不可避免:在爱与希望来临之前,总归还是少不了官方发刀片的环节。

(比如角色的恶堕)

「这不是我们能决定的!」谈起最近发刀的事,小南就有些绷不住了:「在写故事的时候我们会尊重角色自己的选择。与其说是我们设计情节,不如说是角色的经历和性格决定了他们的行动。当处于特定的环境之下,他们自然而然就会行动起来。」

最后,我问了小南自己心目中最喜欢的少前剧情,她说自己很难在里面挑出一个最优秀的,但是要安利的话,应该是《少女前线》第7章的夜战剧情。

「我觉得它是一个非常优秀的剧本。」小南表示。她说当时这个剧本因为模式的原因,故事篇幅受到了限制,能呈现的内容相对有限。但这个短篇故事却成功把人设的形象树立了起来:

「它以一个故事为主线,但这个故事从前往后又牵出了好几个故事,引出了各个角色成长线,并且最后的结尾将所有的故事都收束在了一起,完成了升华,角色也得到了高度成长。」小南在现场以安利的口吻向我说道。

我能感受到她对《少女前线》第7章夜战剧情的喜爱,这也是云图计划文案组学习的目标。

另外小南也提到,第7章夜战里面的小队故事,其实是通过反复打磨、回顾之后,才最终呈现出好几个故事合在一起的那种回环的感觉,以及非常精彩的反转。对剧本的不断打磨、修缮,当然也是他们自我内卷的一种重要形式。

04

最后

不知不觉,采访到了尾声。

整个过程中,她们依然分享了很多故事,其中有一个故事最令我印象深刻,我也将它写在了最开头,就是在正式公测前,将剧情完全推翻重做。

小南觉得当时大家能大胆地做出这个决定,是很有魄力的。这也正是他们对高品质游戏的追求。在再创作故事的过程中,不只有文案组参与,美术组每天晚上也基本都会跟他们一起讨论故事,甚至也会收到来自其他策划同学的建议,所以最终呈现出的成果也不只有文案组的努力。

(其中席摩这张举枪动作的插画,就是文案与美术共同讨论的产物)

我不知道为什么她们会在这些细节的地方花这么多精力,毕竟玩家一旦跳过剧情,努力不就白费了吗?但她们告诉我:「只要有价值,我们就会去做。」

这让我想起了最近羽中在腾讯游戏大学堂《入行N年的游戏人,他们都有哪些不同?》中接受采访时,所讲到的一些内容:

当问到羽中若回到5年前、10年前,会对过去的自己说些什么?

他说:「我会告诉5年前的自己,不要怀疑自己的方向,往下做肯定是对的。」,随后又不好意思地补了一句「不过以我自己的个性,就算回去跟自己说,多半也不会听吧。」

其实,羽中一直都在相信着自己做的事、走的路,这确实就是他的个性。

散爆网络就是这么一家有个性和坚持的游戏公司,愿意在自己坚信的赛道上一直走下去,打造属于他们自己的特色产品。当一家有着足够实力、规模、个性的二次元游戏公司开始逐渐步入正轨,那么它未来所能展现的可能性,自然是无限大的。

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