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玩这网红游戏,我的智商一败涂地

发布时间:2021-12-30 07:08:54来源:Vista看天下

01

“考研有这劲头,

清华向我招手”

可能有点out,但我最近发现看人玩游戏超级解压。

不是LOL夺冠瞬间那种高燃场面,而是一种有点猎奇的快乐——

看似毫无头绪、实则绝处逢生。

比如下面这个老司机看了会屁股一疼的信仰之跃,出自著名造桥鬼才游戏《PolyBridge2》(桥梁建造师2)。

几年前被“不务正业”的电竞选手Faker带火之后,这个游戏至今仍在大小直播间里流传着它颠覆物理学的传说。

图片来自网络

你看这小桥,崎岖中带着一丝别致,仿佛是手工耿指导完成的,每一秒的进展都在挑战你上一秒的认知。

物理游戏玩成了高台技巧滑雪,桥都断了车竟然还能飞过去接着开,欧亨利在世看到最后,都得惊叹自己的小说结尾还是缺乏反转的想象力。

但人家就是造成了,并且精妙运用了重力、反作用力及其产生的惯性、加速度等物理学基本知识。

最后汽车落地那一瞬间,简直比看液压机粉碎了全世界还爽。

《你不过来,桥就过去》

我之前只听说过这是个结合了桥梁建造与成本控制的游戏,由于规则是“谁造桥用的钱少谁就赢”,因此它又被玩家赐名豆腐渣工程模拟器(划掉)。

但偶然刷到那些播放大几百万的视频时,我还是被人类被物理学“逼”出的智慧震惊了——

这么精妙的力学知识都被你学明白了,不拿去考清华,是不是有点浪费啊!

《都市:天际线》也一度令我沉迷观看,要是玩得好,它也特别盛产这种无厘头中藏着人类智商天花板的美感。

为什么要强调“玩得好”呢,因为这个建造城市的游戏里看似简单实则门槛挺高,地下水管一个不小心画错了,你手下对标旧金山的现代大都市就有可能“屎漫金山”。

但玩得好的大神,仿佛是创世的上帝,是21世纪的神笔马良。

猛一看他们的作品,仿佛100个北京的体量挤在一起,令人窒息;再仔细一看,摩天大楼之繁华比肩10个东京银座,城市规划之优美妥妥致敬巴塞罗那。

最牛的是那比中华结还复杂的交通枢纽畅通无阻,让北京西直门桥自惭形秽,让每一个观众通体舒畅。

图片来自网络

让人肃然起敬的是,每一个在荒唐的局面中力挽狂澜的游戏视频,背后可能都是一个玩家上百小时的苦心孤诣。

我表哥就曾经花了500+小时,在《都市:天际线》里造了一座他的梦想之城。

当时我狐疑地问他,你还懂城市设计?

他嘿嘿一笑,实不相瞒,为了在这个游戏里精进,他确实是拿出了跨学科考研的劲头,对着城市规划学和交通控制原理的讲解视频苦学了好几个礼拜。

《PolyBridge》更是盛产力学卷王。

短短几分钟的视频看起来很简单,实际上有的up主可能花了一个月的时间,反复研究桥梁的承重结构还能不能偷工减料,只为在世界排行榜的第一位上让红旗飘扬。

说真的,永远不要低估一个玩家为了玩好游戏能有多上进。

他们或许对着书本学习时唯唯诺诺,但游戏逼真的情景设置和迫在眉睫的关卡,能让他们立刻对自己八竿子打不着的专业知识重拳出击。

之前复古RPG游戏《八方旅人》大火的时候,多少中国玩家因为游戏内没有官方中文翻译而苦读英语,为自己打下了考过专八的扎实基础。

对着字典硬查古英语的勤奋劲头,莎士比亚都得为之感动。

大部分人可能觉得,至于吗?玩游戏不就是图个快乐。

但有人图的,就是智商碾压带来的快乐。

退一万步讲,初中数学课,抛物线都学过吧?简单的计算都会吧?

既然这样,玩吃鸡的时候还不能算准手雷炸死率100%的飞行轨迹,就是你的问题了。

还是那句话,永远不要低估一个玩家为了玩出风格、玩出水平所下的决心。

当你看到一个大学生突然打开了空间物理学公开课,当你发现一个社畜的案头诡异地出现了几本早该被遗留在过去的化学教科书。

别怕,他应该不是在卷你,也不是要考研。

可能只是遇上了个硬核游戏,学习之魂说燃就燃起来了。

《学无止境》

02

玩个游戏而已,

我却被“扫盲”了

本来看这类折磨自己、造福他人的游戏视频,大多数时候都是看个热闹,但我有一次却莫名地觉得很感动。

有一款发行十年、经久不衰的游戏,名叫《坎巴拉太空计划》,目的是让玩家徒手造飞船探索宇宙。

还真是一个敢设计,一个敢玩。由于大多数人都航天事业一无所知,火箭飞不了两下就得坠毁,这游戏因此又名“对地导弹制造计划”。

但有一位真大神玩它的时候,新世界的大门打开了——

蒂莫西·斯沃克,本职工作是在NASA喷气推进实验室研究下一代火星车的工程师。

虽然不明白他为啥要在游戏里“加班”,但斯沃克不仅设计出了一个能登陆火星的探测车,而且整个登陆的过程、航向的校准,都是他自己手动完成的。

字幕来自B站@反手摸你穷字幕组

探测车着陆前的最后一秒,燃料刚好耗尽,它令人绝望地弹成了两瓣儿。

但弹幕依然激动得连连刷屏:ohhhhhhhhh——

仿佛一位年轻有为的小伙,真的实现了赤手空拳登陆火星的壮举。

这已经是驾驶员生命安全最有保障的一次了!字幕来自B站@反手摸你穷字幕组

视频下一条评论很戳我:我这辈子都不可能接触轨道物理学,可是看这小哥的视频,居然有点get到这门科学的魅力。

谁说不是呢。

很多人没想过,游戏这种在刻板认知中总和“学习”对立的娱乐方式,的确还有这么一面——

能以近似真实的“体验式”环境,让知识的获取不仅仅停留在“知道”,而是变得可感、可交互、可想象,甚至通过实践验证它,所以陌生的知识显得没有那么高不可攀。

远的不说,就说去年火得一塌糊涂的《集合啦!动物森友会》。

一开始谁都没料到,它给玩家留下最深的“后遗症”,是对博物馆里收集的花鸟鱼虫了如指掌。

有网友说,自己和生科学院的室友聊天时聊到一些虫子,他们想看、又怕真虫子的图片,最后竟然是从动森的图鉴里找到的;

玩过动森之后,对鱼的认知就再也不是“这个吃过”和“这个没吃过”,变成了“这条鱼我曾在动森里钓过的”。

旅游时偶然遇到条石鲷、翻车鱼什么的如数家珍,甚至连它是海水鱼、淡水鱼,什么季节容易出没,都背得牢牢的。

玩家自己都会惊讶,这些从来没有刻意记过的知识点,怎么就长进了脑子里?

这其实得益于游戏的玩法机制,以及符合人性趣味的交互设计。

没有强硬灌输和死记硬背,自然融入游戏中的信息,反而在能带来愉悦感和成就感的体验里,被潜移默化地记住了。

玩了《大航海时代》能准确画出季风洋流规律,爱玩《帝国时代2》的人都对欧洲中世纪历史如数家珍,都是这样发生的。

在科技的驱动下,游戏所具备的感官输入模块也更加丰富,有些优质的电子游戏反而像是一本立体的“书”,给普通人提供更生动的、沉浸感更强的触摸知识的机会。

今年刚获得TGA最佳模拟策略游戏大奖的《帝国时代4》,就让我感受到了制作组誓要让玩家历史考满分的决心。

不仅在剧本设计上融入大量历史战争元素,还在在章节过场设置了大量真人纪录片,从配重式投石机、蒙古战士使用的啸箭,到欧洲贵族佩戴的铁面甲,制作精良、史料翔实,被玩家戏称为“买高清历史纪录片送游戏”,

不是单方面的陈列和被动灌输,在《帝国时代4》中,玩家成了创造历史进程的主体之一,看似晦涩难懂的历史知识都在玩家与场景、角色的互动之间展开。

这其实也是游戏开发者试图在解答一个多年来的命题:游戏和学习,到底冲不冲突。

有的游戏尝试添加了与教育知识强关联的玩法,比如《都市:天际线》等知名IP,都开发了更适合青少年游玩的版本。

有的游戏则是将知识与规则、交互体验相融合,让学习变成一件更生动、更用心去理解的事。

腾讯曾发行的《微积分历险记》,就把“难于上青天”的微积分知识巧妙变成了3D解谜游戏的一部分,这款游戏在2017年还获得了世界严肃游戏金奖。

《帝国时代4》的开发者近来有一个更大胆的尝试:2022年初开始,美国亚利桑那大学的学生能在游戏的官网上,通过游玩特定的教育内容来获得学分。

这块的内容包括诺曼征服、英法百年战争、蒙古帝国、莫斯科公国四段历史与战役,是由亚利桑那大学历史系的两位副教授共同参与开发的。

当然,学习的效果目前还未可知,但它和许多试图探索游戏教育意义的尝试一样,指出了一个不可忽视的趋势:

在技术驱动下游戏所溢出的应用价值,正在不断在给青少年带来积极助益,这很正常,而我们也应当正视它。

03

用游戏育人,

是天方夜谭吗?

不可否认,在当下的环境中,对于游戏利弊的争论始终都会存在。

但除此之外,在数字创新的大趋势下,不管是社会、从业者还是学界都应该平视并思考一个问题:

如何利用好游戏的特性,让它更好地服务于青少年的成长与发展?

出自电影《失控玩家》

或者说,核心不是游戏这个独立的品类,而是“游戏化”的学习与教育方式,能发挥怎样的价值。

一方面,游戏化学习方式能为青少年激发出的创造性,是科技发展的时代,游戏最重要的意义之一。

GET教育科技大会的“学术发展论坛”上,北京大学教育学院副院长尚俊杰曾这样谈及游戏化教育方式的两大意义。

经过科学设计的游戏,一是有助于帮助青少年更清晰地认识知识的结构,二是有助于锻炼发散性思维,这也正是创造力的核心。

世界最大的多人在线创作游戏Roblox,它标志性的优势并不是近来热议的“元宇宙”,而是鼓励玩家通过编程的方式,创造一切。

另一方面,当智能设备和数字技术越来越普及,我们更应该思考——

这块屏幕能否通过游戏化教育的方式,为那些生活在偏远地区并不丰富的孩子,提供更多接触知识的可能性。

比如腾讯扣叮,一个将游戏化方式与编程技术学习结合的平台。

它基于腾讯互娱积累的数字技术,重视兴趣对于学习动机、效率能产生的正向激励,用更具象的展示方式和更简单的操作方式,将游戏化的思维内化到了对一门陌生技术的了解和应用中。

重要的是,扣叮正在通过数字力量努力走向那些条件并不优越、互联网资源并不丰富的地区,触达那些也很渴望新知的年轻头脑,让他们在人工智能时代中,有机会被同样的科学视野所感染。

腾讯游戏年度故事《一课》中,就记录了这样一个来自云南沧源的小男孩,关于成长与蜕变的故事。

故事里的陆天濠小朋友,是无数留守儿童的缩影。

因父母不在身边缺乏安全感,性格内向,加上在班里成绩本就中等偏下,让他变得愈发沉默,在校园找不到归属感。

面对奶奶的责问,他常把“上课没意思,反正以后也是像爸妈一样外出打工”挂在嘴边。

但接触了扣叮全国人工智能追梦营的入校公益活动后,他在简易、有趣、新颖的学习方式里,找到了探索新知识的乐趣。

面对完全陌生的电脑技术,陆天濠进步很快,被掩盖的天赋以从未想过的方式显露出来。他仅用一小时就能在扣叮平台制作出一款小游戏,这也让他在全国青少年人工智能追梦活动中获得了优秀创作者荣誉。

小小的成就感,给一个孩子带来了信心上的质变。陆天濠渐渐不再沉默寡言,开始积极面对校园生活,连班主任都赞许他的变化:“不管是课堂发言的语言组织与表达,还是考卷上的阅读理解与写作表达都有很大进步”。

这也正是扣叮推行追梦营的初衷——把城市和乡村的孩子拉到同一个奥妙的世界门前,让乡村的孩子也能找到属于自己的精彩。

目前扣叮追梦营活动已被落实到全国23省49市,让全国特别欠发达地区的师生能打破地域限制,有机会接触和具备符合时代需求的科学素养,在更大的舞台上展示才能、交流创作。

它带来的,不止是一门新技术,更是一种新的认识自己、认识世界的方式。

以数字技术助力公益事业,让“浪费钱”、“没必要”的困难和认知,逐渐不再成为欠发达地区孩子拓宽眼界的阻碍,让他们一样拥有平等认知前沿教育的的权利,也让他们的未来也多了一份充满想象的可能。

在游戏化的融合下,理解复杂抽象技术的门槛大大降低,难以动手操作也不再是兴趣培养的障碍,乡村的孩子也可以从简单的一块积木开始接触新的领域,从而让思维逻辑、创意想象的种子,在这个有趣的过程中更好地萌芽、生长。

“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”,社会应该乐见于游戏化思维的应用与研究。用更长远的眼光来看,游戏化学习的应用,对于青少年的个人发展,以及社会创新型人才的培养,都具有实践价值与意义,未来也必然会有更广阔的应用场景。

当然,它也还有很多未知的侧面,亟待社会各界共同探索。

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