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果不其然,2022年中国厂商还会在海外继续统治这个品类

发布时间:2022-03-04 07:48:50来源:游戏葡萄

中度游戏体系下,国内厂商和产品仍然保持着相当的存在感。

译/安德鲁&风马

宏观分类上,中度游戏(Mid-Core)大概是涵盖品类最广的体系了。从市场表现来看,它占到了所有游戏内购收入的45%(排除中、日、韩的欧美市场数据统计),总量达到了150亿美元。相比去年增长了16%,仍然保持着可观的上升趋势。

而在其中占比最大的策略游戏、射击游戏和RPG游戏区块,中国厂商的产品都占据了相当一部分份额。

前段时间,著名分析师博客DeconstructorofFun,结合过去一年中度体系下RPG、SLG、FPS等热门品类的典型产品表现,做出了新一年品类发展方向的预测,比如在他们看来:

中国厂商会继续在4X策略游戏里保持统治。

后IDFA时代,市场会进入大量RPG推出续作的阶段。

虽然战术竞技趋向饱和,但随着一些新作、新IP的引入,品类依然可能迎来洗牌的局面。

以下是葡萄君编译的博客原文。

01

中度游戏内购收入持续增长

从营收角度来看,中度游戏在2021年继续占据着主导地位,内购总营收接近150亿美元,同比增长16%,占整个手游市场内购收入(统计不包括中国、日本和韩国市场数据)的比例达到了45%。

而其中,以下细分品类的营收增长幅度最大:

开放世界冒险是个新兴细分品类,2021年收入同比上涨622%。其中,《原神》是这一品类细分市场最主要的驱动,份额占比超过了95%。

TCG/CCG卡牌品类每年都在持续增长,2021年也不例外。虽然这类卡牌去年的总安装量下降了16%,但营收却增长了45%。《MightyParty》《万智牌:竞技场》和《游戏王:决斗链接》都为这一品类的营收增长做出了贡献。但与此同时,原来品类龙头《炉石传说》2021年收入同比下降了16%,目前在卡牌战斗游戏收入榜上仅排名第5。

就营收而言,4X策略游戏是移动平台上整体规模最大的细分品类,2021年收入比前一年增长了8.5亿美元,增幅达到27%。在去年,虽然该品类没有任何新作跻身畅销榜头部,但几乎每款游戏的收入都有所增长。

在经历连续几年的下跌后,受《皇室战争》营收的增长推动,即时战略(RTS)品类终于在2021年迎来了反弹。《皇室战争》去年营收占到整个细分品类市场总收入的比例接近70%,下载量也有所增长,这表明Supercell的效果营销投资收获了回报。

2021年,第一人称/第三人称射击品类的营收同比增长了30%,达到了5亿美元。《使命召唤手游》是该细分品类收入上涨的主要推手,市场份额超过了90%。

中度游戏往往注重较有深度的元游戏(meta-game),拥有长期营收能力。因此,这些游戏会更多地依靠效果营销来找到高价值玩家。而随着苹果IDFA新规冲击iOS市场,我们开始留意到,中度游戏的下载量出现了下降。与2020年相比,中度游戏的下载量减少了接近五分之一;除了三个细分品类之外,其他细分品类手游的安装量都在下降。

与2020年相比,细分的中度品类当中只有三类手游的下载量有所增长。

开放世界冒险(受《原神》增长推动)

砍杀类游戏(新作《漫威未来革命》和《MHA:未来英雄》发布)

ARPG(新作《Cyberika》发布)

另一方面,在2021年,以下细分品类手游的下载量都出现了大幅下滑:

移动射击(《弓箭传说》热度衰减,没有任何品类新作接棒)

横版格斗(该品类下所有游戏的下载量都有所下降,其中,《暗影格斗》和《CityFightervs.StreetGang》的下载量跌幅最大。)

回合制RPG(几乎所有游戏的安装量都在下降,《CallMeaLegend》和《GirlXBattle》受此趋势影响最大。)

第一人称/第三人称射击(某些游戏的用户规模略有增长,但几款头部产品的下载量明显下降。例如,《使命召唤手游》的下载量比2020年下降了4000万次。)

狙击游戏(2021年,《狙击手3D》的下载量比前一年下降了3000万以上。)

建造+战斗(品类中所有游戏的下载量都经历了不同程度的下滑,《城堡争霸》《帝国熔炉》和《海岛奇兵》的下载量跌幅最大。)

总体而言,中度游戏的发展与我们之前的预测非常相似。这些品类依赖于长尾变现,虽然下载量经常大幅下降,但营收仍然保持着增长。另外,许多游戏正在通过与好莱坞IP合作,或者投放高质量的广告素材,来提升自身对于玩家的吸引力。

02

65亿美元的策略游戏市场

被中国厂商统治

移动平台上,策略游戏、4X策略游戏分别是营收规模最大的品类和细分品类。经过连续多年的增长,策略手游年收入规模已经达到65亿美元,其中大约40亿美元的份额来自4X游戏。值得一提的是,4X游戏的营收同比增幅(21%)超过了手游市场的整体增速,而全年下载量也只下降了4%,远远低于中度游戏的平均下载量跌幅。

2021年,策略手游产生的收入比所有益智游戏的总收入多了整整10亿美元。不过,某些益智手游拥有可观的广告收入,从而拉近了这两大品类的净收入差距。

在4X游戏市场,资金规模最大的一笔收购交易发生在去年,即AppLovin收购MachineZone,后者曾制作了几款在手游行业历史上极具标志性的畅销4X游戏,包括《战争游戏》《雷霆天下》(ModernStrike)和《最终幻想15:新帝国》等。

AppLovin之所以收购MZ,目的之一可能是希望借助MZ的数据和核心竞争力,来促进自有4X手游《西部风云》(WestGame)的发展,遗憾的是效果并不如意。去年MZ旗下产品组合的年营收暴跌40%(从1.68亿美元降至1亿美元),《西部风云》的下载量也下降了25%。不过从某种意义上讲,这一结果并不让那些熟悉品类的人感到意外。一方面,当收购发生时,MZ的4X游戏引擎已经落后于时代;另一方面,MZ也无法利用他们的方法论来支持《西部风云》的增长。

除此之外,4X游戏的细分市场并没有发生太多值得关注的收购事件。这可能是因为成功的资产标价高昂,而对4X手游发行商来说,与收购、运营市面上已有的爆款游戏相比,发布新作并扩充用户的做法,显然成本更低。

通过深入分析4X品类,我们总结了一些非常有趣的品类规律:

1.产品集中度低。

2021年,共有31款4X游戏的净收入超过2000万美元,其中15款突破了1亿美元。4X游戏往往拥有一批整体数量相对较少,但付费能力远远高于平均水平的玩家,所以从某种意义上讲,这是一个非常健康的细分品类,新游戏较容易找到自己的增长空间。

在4X游戏市场,某些发行商推出了多款产品,以满足不同玩家群体的需求。例如,FunPlus发布了《阿瓦隆之王》《火枪纪元》和《LefttoSurvive》,莉莉丝则拥有《万国觉醒》和《Warpath》。另一方面,4X工作室的组织结构也能为这项策略提供支持:在线服务团队通常独立于核心技术和发行团队。换句话说,由于这些游戏本质上大同小异,一支在线服务团队就能同时运营几款游戏。

发行商能够推出多款游戏,来提升自身在细分品类市场的整体份额,4X游戏市场预计会继续处于百花齐放的状态,而且任何产品或发行商都不太可能一家独大。

2.中国发行商占据主导地位。Kabam和MachineZone的游戏定义4X市场的时代早已一去不复返。如今,整个细分品类市场几乎完全被中国的知名发行商控制,例如FunPlus、莉莉丝和IGG等。另外还有一些中国发行商非常低调,似乎不愿被外界知晓,比如《口袋奇兵》(TopWar)背后的RiverGames和开发了《守望黎明》的龙创悦动。

从营收角度来看,Scopely旗下产品《星际迷航:舰队指挥官》是唯一一款进入4X品类畅销榜Top10的欧美游戏。游戏极易上手,采用了一流的IP,在产品设计方面也有创新。有趣的是,玩法上手门槛,现在也是影响4X游戏平均单次下载收入这项指标的关键因素了。

3.产品创新至关重要。为了扩大4X游戏的用户规模,发行商不能依赖于从其他游戏“挖角”玩家,而是需要确保自家产品能够吸引新玩家。那些成功的4X游戏开发商总是在寻求创新,引入新的玩法机制,从而推动产品在细分品类市场脱颖而出。另一方面,如果产品缺乏创新,曾经的市场霸主也会掉队,Kabam和MachineZone就是例子。

4.品类壁垒高。虽然产品集中度相对较低,2021年有十余款游戏的净收入超过1亿美元,但开发、运营4X游戏,以及为它们获取用户都非常困难。要想运营这些大型的策略游戏,你就需要将技术实力与一流的在线服务相结合,目前只有少数一些工作室能够做到。

5.营销投入规模扩大。自从MachineZone崛起以来,4X游戏就以夸张的宣传闻名——MZ曾邀请施瓦辛格、康纳·麦格雷戈等名人拍摄广告,推广公司旗下游戏。而在苹果推行IDFA新规后,对发行商来说,提升4X游戏对大众的吸引力就显得更重要了。这一品类的头部游戏经常与好莱坞IP合作,或者同时在品牌建设上加大投资,随之而来的营销效果往往也和营销动作一样令人瞩目。

2021年,几乎所有畅销4X游戏都将IP联动作为其营销策略中的一部分。例如,全年净收入增长近2亿美元的《口袋奇兵》曾与《变形金刚》合作,FunPlus旗下产品《StateofSurvival》年收入接近5亿美元,与该作和《行尸走肉》、DC漫画反派角色小丑(IP)的合作不无关系。

除了与IP联动,我们还看到一些发行商为4X游戏设计了非常出色的创意广告。例如,莉莉丝旗下4X游戏《Warpath》的发布预告片就很棒,足以与3A游戏的预告片相媲美。莉莉丝后来还曾邀请动作巨星尚格·云顿参与创意广告的拍摄,而在整个2021年,《Warpath》的收入超过了1亿美元。

2022年,4X手游市场会有这几种趋势:

更多4X游戏与外部IP联动。这是个合理推测,毕竟,在2021年营收最高的前10款4X手游中,接近半数都曾与知名IP联动。通过精心挑选并整合IP,4X发行商能够拓宽营销渠道,从而“诱使”玩家去玩一款他们原本不会安装的游戏。但从长远来看,这种营销并非最具可持续性的策略,所以在明年,我们很可能会做出相反的预测。

4X游戏的下载量将继续以两位数的百分比下滑。苹果IDFA新规正在对4X品类市场造成严重影响,因为4X游戏完全依赖于获取高付费用户,而IDFA新规导致发行商无法精准地面向潜在玩家群体投放广告,买量成本的上涨也会给他们增加负担。当然,4X发行商非常擅长数据分析,相信他们能找到应对方案。不过无论如何,4X游戏的下载量都很难保持当前水平。

几乎所有4X游戏都将推出PC版本。随着手游市场的竞争变得越来越激烈,我们将会看到更多游戏登陆PC平台。对发行商来说,这样做的目标并非增加玩家基数,而是通过鼓励玩家在移动应用商店之外进行购买,从而从高付费用户那儿获取更多价值。

03

射击手游用户规模已经

足以匹敌超休闲游戏

都知道超休闲游戏下载量高,往往拥有大量每日活跃玩家。但你可能很难想象,在当前的移动平台,射击游戏拥有的玩家已经与超休闲玩家几乎持平。

虽然超休闲和横版过关游戏吸引了巨大下载量,但从DAU来看,射击游戏与这两个品类并驾齐驱。

2021年,射击游戏的下载量同比下降了27%,由26亿次降至不到20亿次。与此同时,射击游戏的营收仍然延续着增长趋势,相比去年24亿美元的年收入上升了14%。这些数字表明,移动平台射击游戏的第三波浪潮已经趋于平稳,市场逐渐饱和,下一波浪潮来临时才会将整个细分品类市场推向新的高度。

目前为止,射击手游先后经历了三次浪潮。

受第一波浪潮的推动,站桩狙击游戏快速发展:狙击品类非常适合小屏幕,提供了简单、爽快的单人体验,玩家不用移动,只需要瞄准射击。

第二波浪潮中,载具射击游戏迎来了崛起:玩家可以移动并与其他玩家对战,但移动速度缓慢,通常需要停下脚步才能射击。这类游戏适合玩家在3G网络环境下体验。随着4G网络逐渐普及、6英寸大屏幕智能手机的出现,以及战术竞技热潮的不断攀升,射击游戏迎来了第三波浪潮。

射击游戏包括这四个细分品类:

战术竞技品类专注于PVP玩法,通常允许玩家驾驶载具,而玩家的目标是成为战场上最后一个存活者。目前在整个射击手游市场,战术竞技品类营收占比约为75%——如果我们将《使命召唤手游》归入战术竞技,而非战术射击品类,那么这个比例更将接近90%。

战术射击游戏采用第一人称或第三人称视角,玩法与传统PC或主机射击游戏类似,会为玩家提供实时战斗和PVP玩法。总体而言,如果不将《使命召唤手游》纳入统计,这是个不太活跃的细分品类。不过,《ValorantMobile》预计将于2022年问世,很可能会极大地激发这一品类的活力。

载具射击游戏采用第三人称视角,允许玩家操控飞机、机器人和坦克等机械载具。这类游戏的节奏往往非常缓慢,但允许玩家近乎无止境地提升战力,因此更适合相对成熟的玩家。市场上很少出现载具射击品类的新作,在去年问世的全新载具射击游戏中,只有Plarium的《机甲竞技场》(MechArena)收获了一定程度的成功。考虑到Plarium擅长跨平台运营游戏,《机甲竞技场》很可能还会登陆其他平台。

狙击类游戏中,玩家将狙击步枪作为主要武器,瞄准(目标)则是核心玩法。玩家不会离开自己所在的位置。狙击游戏专注于提供单人体验,允许玩家通过升级武器来提升战力。从目前的情况来看,大部分狙击游戏已经都非常古老了。随着智能手机的屏幕尺寸显著增长,支持触屏操作的虚拟按键成为常态,这类游戏已经显得过时。

04

35亿美元的战术竞技市场,

依然存在新的可能

移动平台的射击游戏中,战术竞技仍然是占据着主导地位的细分品类,去年营收达到16亿美元,同比增长了14%。与此同时,2021年移动端战术竞技游戏的安装量同比下滑21%,从接近8亿次降至略高于6亿次。虽然《PUBG》和《GarenaFreeFire》都推出了“续作”,但整个细分品类的下载量仍然出现了下降。

战术竞技游戏的下载量为何会下降?《堡垒之夜》移动版本被下架是原因之一,若非该作于2020年8月被应用商店移除,很可能会凭借其出色的赛季结构,吸引海量玩家安装。但无论如何,战术竞技品类的所有头部产品下载量全线下滑,才是更关键的因素。

2021年,《FreeFire》《PUBGMobile》和《使命召唤手游》的下载量出现了不同程度的下滑。

虽然下载量下降,但头部战术竞技游戏的收入还在继续增长。

战术竞技游戏专注于PVP模式,通常会提供开放地图和可驾驶载具,但玩家几乎无法在比赛中提升战力。这类游戏主要通过售卖装饰道具(皮肤)获利,并且需要发行商持续不断上线能够在视觉上给玩家带来兴奋感的新赛季。目前,只有那些规模最大的工作室才能以稳定的节奏推出新内容。

怎样在战术竞技的细分市场成功“吃鸡”?

虽然下载量有所下降,但在整个射击手游市场,战术竞技品类仍然像皇冠上的明珠,月均净收入超过了1.5亿美元(注:不包括对中国、日本、韩国市场,以及《使命召唤手游》的营收统计)。由于战术竞技品类的持续成功,再加上仍有一些重磅射击游戏IP尚未涉足该品类,许多发行商正在遵循四种不同的策略,面向市场推出新作。

市面上有很多你从未听过的出色战术竞技游戏,而其中相当一部分背后的发行商都是网易。

开发更高产品质量的战术竞技新品

有人可能认为,如果某家厂商推出一款设定更有趣设定,或者画面更出色的新游戏,肯定能从战术竞技品类的细分市场分得一杯羹,对吧?事实上,据我们对几款网易发行、拥有较高产品价值的战术竞技游戏的观察,玩家并不会轻易地因为新游戏的外在而“变心”。

究其原因,这主要是因为玩家已经在自己正在玩的游戏中投入大量时间和精力,认识了很多朋友。这些玩家活跃于多人战斗,并且希望体验一些更有趣的战斗通行证赛季。如果看到某款画面更精良的新游戏,他们也许会试玩一下,但不太可能放弃当前的游戏,因为不愿意离开在过去一年甚至几年里线上结交的朋友。

当玩家已经投入大量时间游玩某款免费游戏,往往不会因为另一款拥有更高产品价值的新作出现而流失。

发布有IP加持的战术竞技

《最终幻想》战术竞技游戏的市场表现令人失望,而EA旗下两个重磅射击游戏IP的手游版本还处于测试发布阶段。

理论上来说,结合知名IP开发战术竞技新作是一种不错的策略,因为玩家非常熟悉这类游戏的玩法,而IP则能够凭借其自身影响力,让发行商利用同样的市场预算来获取更多玩家——当然,前提是发行商拥有IP,而不必向IP持有方提供收入分成。

但在战术竞技游戏市场,由于头部产品已经吸引数千万甚至数亿次下载,玩家规模几乎已经触顶,很难说IP究竟能够为这一品类的新作带来多少附加价值。

例如,《使命召唤手游》将战术竞技玩法与全世界头号射击游戏IP融为一体,市场表现相当不错。但相比之下,另一款强IP战术竞技手游《最终幻想7:第一战士》的表现却令人失望。我们认为这在很大程度上是因为IP与游戏品类调性不符,绝大部分玩家很难将“最终幻想”与射击玩法联系起来。

2022年,我们将会看到EA旗下的两个著名射击游戏IP登陆移动设备。我们相信《Apex英雄》能够获得成功,本作已经在其他平台上,采用同样的商业模式收获了成功。不过,《战地手游》(BattlefieldMobile)却不一定能成功。《战地2042》发售首周的销量相当不错,但从游戏在直播平台Twitch上的热度变化趋势来看,它似乎很难像《Apex英雄》或《使命召唤:战区》等免费游戏那样长盛不衰。

如果发行商采用射击游戏玩家熟悉的IP,并通过F2P模式来支持在线服务,那么这种策略是行得通的。

做一款战术竞技手游的续作

2021年,《PUBGMobile》和《FreeFire》都推出了续作,但它们的市场表现完全不同。

事实证明,就算发行商为某款畅销战术竞技游戏推出制作更精良的续作,也未必总是能够取得成功。

对Garena来说,为《FreeFire》发布一个拥有更高质量的版本(即《FreeFireMax》)似乎是符合逻辑的举措。众所周知,Garena擅长攻占新兴市场,《FreeFire》先是在东南亚市场占据了统治地位,之后又开始向拉丁美洲市场(主要是巴西和墨西哥)扩张。原版《FreeFire》由一支越南团队开发,主要面向那些使用低端设备的玩家,而《FreeFireMax》则在画质方面有巨大提升,所以理论上能够吸引第一级别国家和地区的受众。

这也可以被视为一次防御性的举动,因为随着《FreeFire》最初的玩家群体购买更好的硬件,他们可能会转而游玩质量更高的游戏。

Garena的这款续作在一定程度上取得了成功。自从《FreeFireMax》问世以来,产品的月均收入从6700万美元增长至7300万美元,增幅约为9%。虽然它确实影响了《FreeFire》的部分收入,但整个系列的总收入依然有所增长。更重要的是,续作的发布也对游戏下载量产生了重要影响:两个版本的FreeFire月均下载量增长了40%,《FreeFireMax》的下载量占比达到了30%以上。

《FreeFireMax》可能没有像Garena预期中那样大幅提升收入,但随着时间推移,这款游戏的营收占比在缓慢增长,展现了长线运营的潜力。

《FreeFireMax》的发布推动了系列总下载量飙升。值得注意的是,由于苹果开始实行IDFA新规,大部分游戏在2021年下半年的下载量都出现了滑坡。

而Krafton之所以为《PUBGMobile》推出续作《PUBG:NewState》,动机与Garena完全不同:这家韩国公司好像想要掌控《PUBG》新作在移动端的收入。不过,Krafton的尝试似乎失败了。另一家发行商动视则需要从Krafton的经历中吸取经验,因为动视也计划推出一款由公司内部团队研发的《使命召唤》手游,与腾讯开发并运营的畅销游戏同台竞争。

续作策略是有效的,但前提是你得拥有对原作足够的控制。

品类产品进化

受PC游戏《逃离塔科夫》启发,劫掠射击游戏似乎即将在移动平台掀起射击品类的下一波浪潮。现阶段有几款这类游戏正处于研发阶段,不过,这个细分品类仍然缺少一款具有标杆意义的作品。

随着战术竞技品类的演变,它也在着劫掠射击游戏的方向发展:玩家需要进入关卡收集战利品,然后离开,并在整个过程中避免被击杀。劫掠射击游戏之所以让人兴奋,是因为一旦玩家被击杀,不但会失去已经收集的战利品,还会失去进入关卡时身上穿戴的所有装备。

过去一段时间里,在直播平台大热的《逃离塔科夫》推动了劫掠射击游戏的流行。从理论上讲,这一新兴品类为开发团队设计更容易的变现机制提供了空间,因为玩家在失败后会受到更大影响,所有收集品都会消失。这样一来,为了避免在关卡中被击杀,玩家就会有足够的动机去获取更强大的装备,包括付费项目。

在战术竞技品类的细分市场,腾讯、网易和字节跳动的一举一动值得关注。这三家发行商正通过《明日之后》《LostLight》和《Badlanders》等跨平台游戏,积极推动射击品类的创新。

总的来说,战术竞技游戏的整体下载量持续下降,这一细分市场正日趋饱和。发行商要想获得成功,关键在于主动寻求创新,在新产品中凭借差异化的玩法来吸引更多潜在玩家。在此基础上,如果能够充分利用知名IP,那么将有很大机会打造出下一款营收10亿美元的射击游戏。

以下是我们对2022年射击手游市场的预测

1.下载量继续下降,营收则保持增长。2022年进入移动游戏市场的射击游戏新作,将会很难撼动《FreeFire》、《使命召唤》手游和《PUBGMobile》的统治地位。

2.《Apex英雄》手游将正式发布,但不会跻身品类前三。

3.《战地》手游将会很难在市场上找到自己的位置。从早些时候曝光的玩法视频来看,《战地》手游恐怕很难在2022年登陆移动设备,也许EA还需要更多时间来打磨。毕竟,《战地》是第二大射击IP,人们对其手游版本的期望非常高。

4.中国发行商的射击游戏仍然难以渗透西方市场。虽然中国发行商推出了大量4X游戏,但他们开发的射击游戏始终很难满足欧美玩家的胃口。在许多欧美玩家看来,中国射击游戏的用户体验糟糕,就算那些游戏拥有很高的产品品质,也无法弥补随之而来的缺憾。

05

47亿美元的RPG市场

角色扮演游戏可以划分为8个细分品类。在除了中国、日本和韩国之外的其他国家和地区,养成类RPG和常规RPG是营收规模最大的细分品类。

移动平台上,RPG品类是中度游戏的支柱,营收每年都在持续增长,也是中度游戏中整体收入排名第二的品类。2021年,RPG手游营收约为47亿美元(不包括中国、韩国和日本市场的数据),同比增长了7%。

从发行商收入来看,除了Aristocrat之外(这要归根于《突袭:暗影传说》的出色市场表现),其他RPG游戏发行商的收入都出现了下滑趋势。另外,RPG游戏发行商收入榜上出现了两张新面孔,他们将腾讯、莉莉丝挤出了前十名。

其中,中国发行商37游戏最值得关注,因为这家公司在短时间内就凭借《Puzzles&Survival》和《Puzzle&Quest》两款游戏,成功登顶了RPG游戏发行商收入榜。37游戏拥有许多年收入超过1000万美元的益智RPG和ARPG游戏——当然,由于这些游戏往往拥有城邦建造类玩法,有人认为它们也可以被归入4X品类。

养成类RPG

营收上,养成类RPG是移动平台上规模最大的细分RPG品类之一。凭借引人入胜的设定、易于上手的自动化玩法,以及会在玩家游玩初期提供近乎无限的奖励,养成类RPG吸引了许多玩家。但更重要的是,由于这些游戏鼓励玩家收集英雄组队,它们往往拥有强大的创收能力。

《七大罪》《突袭:暗影传说》和《MarvelStrikeForce》是2021年欧美市场收入最高的三款养成类RPG手游。虽然养成类RPG仍然是整个RPG市场最突出的细分品类,但其年收入增长幅度很小,只有3%。另外,与所有其他RPG细分品类类似,品类去年的下载量同比下降了20%。但无论如何,养成类RPG仍然是手游市场平均每次下载所产生收益(RPD)最高的细分品类之一,仅次于4X和老虎机游戏。从长远来看,较高的RPD减轻了下载量下降对收入的影响。

过去一年里,《突袭:暗影传说》是养成类RPG品类中的绝对赢家。如果留心观察在收入榜上排名前10的养成类RPG游戏,你会发现除了《突袭:暗影传说》之外,其他游戏在2021年的收入都出现了不同程度的下滑。

相比之下,《突袭:暗影传说》去年收入同比增长了27%,并且游戏还支持玩家跨平台游玩。我们可以清楚地看到,当Plarium(注:Aristocrat是Plarium的母公司)通过其免费服务PlariumPlay,面向PC和Mac平台推出《突袭:暗影传说》后,游戏在移动端的月均收入继续保持着稳定增长。

《突袭:暗影传说》是首批登陆其他平台的养成类RPG之一

遗憾的是,《MarvelStrikeForce》、《魔灵召唤》、《星球大战:银河英雄》、《七大罪》和《剑与远征》等其他大作都未能维持收入增长的势头。另外,与一年前的情况不同(《七大罪》和《最终幻想:BE》都发布于2020年),去年没有任何畅销的养成类RPG新作问世。在这些因素的共同作用下,养成类RPG品类这一细分市场的营收增长陷入了停滞。

MMORPG

许多年来,MMORPG始终很难在西方市场复制它们在亚洲所收获的成功。在过去,《剑灵》和《Runescapes》都已经登陆移动设备,却都未能在欧美市场掀起浪花。另一方面,《黑色沙漠》手游发售初期的表现非常出色,大约25%的收入来自美国市场(这项比例远远高于《剑灵》),然而随着时间推移,《黑色沙漠》迅速走向了衰落。

2021年,这一细分品类终于在欧美迎来了突破。MMORPG游戏去年的营收达到11亿美元,同比上升16%,并成为了RPG游戏中整体收入规模排名第二的细分品类。几款新游戏的发布推动了MMORPG游戏的收入增长,不过总的来说,这些数据存在误导性,因为MMORPG手游收入中的超过80%都来自中国台湾地区。在欧美市场,MMORPG手游仍然很难让玩家产生浓厚兴趣,就连亚洲最顶尖的MMO也无法在欧美市场站稳脚跟。

益智类RPG

过去的几年里,《帝国与谜题》(EmpiresandPuzzles)和《龙珠Z:激战》一直在益智RPG的细分品类市场占据着主导地位。虽然这两款游戏营收占整个市场总收入的比例达到了70%,但作为该细分品类下最古老的游戏之一,《BestFiends》仍然维持着增长,并达到了新的高度。与此同时,《Legendary》也继续牢牢把握着自己的市场份额。

2021年,益智RPG的营收达到8.5亿美元,同比上升了17%,不过大部分增长来自爆款新作《Puzzles&Survival》。该作采用末世背景,将益智RPG和4X游戏的玩法融为一体。与《口袋奇兵》类似,《Puzzles&Survival》也是成功地将休闲机制与硬核背景相结合的游戏之一。在问世短短几个月后,《Puzzles&Survival》就成为了益智RPG细分品类的一款头部产品。

继《帝国与谜题》收获巨大成功后,Zynga也在去年推出了另一款益智RPG《PuzzleCombat》。该作的测试发布周期长达两年,并于2021年4月份正式进入全球市场。两款游戏有类似的特征和玩法元素,例如简单的基地建造、收集/训练英雄、社交功能和在线活动等,但在过去两个季度,Zynga未能明显扩大《PuzzleCombat》的玩家规模。

另外值得一提的是,在完成对Ludia的收购后,JamCity公布了一款DC世界观下的全新益智RPG,名称为《DC英雄和反派》(DCHeroes&Villains)。目前,该作处于预注册阶段,我们认为它有潜力成为益智RPG细分品类市场的头部游戏之一。

挂机RPG

在RPG手游市场,挂机RPG是唯一一个单款游戏营收占品类总收入比例达到50%的细分品类。2021年,《英雄战争》的营收达到1.72亿美元,这项数据约为紧随其后的《放置奇兵》的三倍。挂机RPG市场很少出现新的爆款,绝大部分新作都来自中国小型开发商,看上去更像《英雄战争》和《剑与远征》的山寨产品,并且它们的年均收入都无法超过1000万美元。

IDFA新规影响

苹果IDFA新规是手游行业的热门话题之一,RPG也受到了这项新规的影响。2021年,RPG手游的下载量从8.45亿次降至7.5亿次,同比下降了12%,其中养成类RPG的跌幅最大。

在整个RPG市场,生存游戏的营收规模最小,却是总下载量最高的细分品类。与2020年相比,生存游戏市场几乎毫无变化,没有任何新作进入品类畅销榜前十。凭借《第五人格》《明日之后》,以及仍然维持在欧美市场表现抢眼的《地球末日》(LastDayonEarth)和《木筏求生》(RaftSurvival)等游戏,网易提升了其在这一细分品类市场的份额。

以下是我们对2022年RPG手游市场的预测

IP将会变得越来越重要

从IP授权的角度来看,RPG是占据主导地位的品类之一,许多拥有IP的游戏都进入了排行榜前列。不过,发行商必须充分考虑IP能否与游戏所属品类产生协同效应,否则将无法获得成功。《汤姆克兰西:精英小队》(TomClancySquadElite)就是个典型的反面案例:由于IP与玩法的匹配度很差,这款游戏在发布后不久就停运了。

RPG游戏发行商应当考虑那些拥有大量角色、丰富情节和传说元素的IP,将它们融入游戏相对容易。如果某个IP缺少丰富的角色,很可能会导致游戏该改变遭遇失败。

不过,许多发行商之所以愿意花钱获取IP改编授权,最重要的原因也许是IP自带流量,能够吸引广泛受众群体,从而达到降低买量成本的目的。在后IDFA时代,这一点格外重要。

跨平台将成为一种普遍的运营模式

在中度游戏市场,《原神》和《突袭:暗影传说》是第一批允许玩家跨平台游玩的游戏款。这可以帮助发行商避开苹果和谷歌30%的收入分成,通过自有服务交叉推广游戏,并在PC和主机上充分展示游戏的质量和3A体验。我们认为,从2022年开始,将会有更多跨平台新作进入市场。

RPG发行商将会推出远超以往的续作

虽然有几款畅销RPG游戏已经连续多年稳居排行榜前列,但我们相信在2022年,会有很多发行商推出玩法熟悉、有更高产品价值的续作,并通过这种方式推动营收增长。这在很大程度上是因为,发行商们了解自己的续作能够吸引哪些类型的玩家,从而降低项目风险——毕竟在后IDFA时代,RPG游戏的买量成本太高,这可能令许多发行商难以承受。

内容来源:

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2022/1/31/2022-predictions-2-mid-core

游戏葡萄编译整理

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