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“小小勇士”:有关《Ato》和制作人 Brandon Song

发布时间:2022-03-08 15:45:01来源:indienova

原标题:生死对决,像素杀阵:在《Ato》里有武士剑戟的畅快淋漓

本文分为两个部分。首先是对于《Ato》的介绍,视频内容同,基本看文看视频一样。第二部分是一份留言,来自《Ato》的开发者BrandonSong,是他藏在自己的前作《FrogHop》代码中的一段话,其中有他作为一个独立开发者的心声。

‍公众号限制,将606帧截短到了300帧‍

《Ato》是一款由独立游戏制作人BrandonSong一人制作的,像素风剑戟题材银河城游戏。流程几乎没有杂兵战,强调boss战和bossrush,另有跳台和解谜要素。截至成文,STEAM评价仅147个,99%好评,国区售价50元。

凌厉的战斗,精彩的对决,《Ato》仅凭可以说是简陋的像素,就呈现出了武士剑戟的风韵。刀光剑影中,能看见制作人BrandonSong的燃烧,看见他所倾注的灵魂。但限于一人开发的困境,游戏是如此的捉襟见肘,地图和谜题不能说优秀,叙事也只是叙了而已,实在遗憾。

不屈服于传统和潮流,全力打磨自己的核心乐趣,做一款自己梦想中的游戏,所谓独立,不就是如此吗?而《Ato》的背后还远不止于此……

因为系统细节,看着比较直观,所以做了视频:http://www.bilibili.com/video/BV1d44y1H7gb

当我们说起银河城时,有一种惯性的认识。曲折迂回的地图,强敌和“能力锁”,不同场景的变换,各种杂兵的排布。但《Ato》不一样,游戏几乎没有杂兵战,全是boss或是bossrush,感觉此举的聪明之处不止一点。

首先考虑到游戏的剧情,是主角一个挑邪教全部,这样的关卡就带上了天然的叙事,邪教老狐狸教主座下,不是能人就是高手,但凡遇到一个都得关门,打个波士战。Boss里有刀刃涂毒、掷沙迷眼的老硬币,也有剑气纵横、快刀制敌的大侠客。这五关六将、七豪八杰,打怪变强拿技能,不知道还以为是少年漫画,勇闯十二宫了。

流程包含30余场boss战,另有多个竞技场,也就是bossrush

其次,针对个人开发这点,此举简直四两拨千斤了。与其劳神费力地在大地图上设计复杂的杂兵排布,将战斗集中在几个点,无疑是更加可控、高效的选择。腾出的精力,更能做点自己真正想做的事情了。不过,此举带来的跑图、解谜、战斗彼此割裂等问题,也非常明显。还好,通关解锁的头目战模式,则完美解决了这个问题,见面就打,打完换下一个,真太爽了。

在系统方面,就是“蓄力斩”与“破绽”的攻防。游戏中,长按攻击键,主角会完成蓄力,身前出现一个扇形判定框,一旦锁定敌人,送开按键,就能使出瞬移到其背后的斩击。“蓄力斩”除了帅,还能对处于“破绽”状态,也就是全身发光的敌人予以打断击飞、造成大量伤害。破绽出现的时机有两种,一种是敌人出招或收招自带破绽;还有一种是对敌人造成伤害,累积到一定程度后,敌人就会进入持续闪光的状态。

这还真的是视频看的更清楚了

很多战斗都围绕这个机制展开,不同敌人、招式出现破绽的时机各不相同,部分敌人还会通过大范围攻击、左右横跳、投掷飞行道具等方式干扰玩家锁定。当然,对于某些强敌,放弃蓄力斩,以更加灵活的方式应对,会事半功倍。

如何利用ai漏洞屈死大佬

这样的设计,不仅赋予了战斗以深度,也让一场场对决,有了高手过招的感觉,见招拆招,克敌制胜,鏖战群雄,过关斩将。在优秀的操作手感加持下,失败不再苦涩,胜利更加甜蜜,一切水到渠成。然而,战斗谈完了,这游戏就只剩下遗憾了……美术的简陋,演出虽然做很用心,但还是简陋,地图和谜题算不上优秀。要说最惋惜的,就是叙事没有更进一步,前文提及了游戏系统本身就有一定的叙事优势,如果能加以配合,肯定出彩。

能感受到,有些场景是拼命地想做出一些意境,可惜效果一般

但即便遗憾那么大,也还是阻止不了我由衷地“吹”《Ato》——事实是我一直也是这么干的。之前在《不死鸟之翼》的文章里絮叨过,玩独立游戏,又不是去那种“5星酒店”,要说,更像是寻访街头巷隅的脏摊美食。在我看,“妥协”和“专注”才是独立游戏的核心竞争力,虽说也有《空洞骑士》那样如此完整的作品,但又不是谁都是樱桃组,必须实事求是、有所取舍。

也仔细想了,我能够接受画面的拉胯、技术上的不成熟、设计的经验不足,但我不能接受关卡掺水、玩法单调、诚意不足。而《Ato》带给我的,是实验和突破带来的生机,不屈从于传统或是潮流,是全力打磨之后的核心玩法。这就是我想要的。

2020年5月,靠着众筹来的500多美元,《Ato》艰难登陆STEAM。仅在两个月后,在Discord群组“TinyWarriorGames”(也就是制作人BrandonSong一人工作室)中,Brandon的好友发了讣告:Brandon因抑郁,不幸离世。(当时我是通过老迷的微博得知这件事的。)

接着讣告分享的,是Brandon藏在前作《FrogHop》代码中的一段信息(原文及翻译见后),细细品读,你会了解Brandon到底是怎样的一个人。

他有些自卑、有些偏执,他苦苦挣扎、拼命求索,他经常思考自己正在为之努力的事业是否真的有价值,他有时哀叹力自己有不逮、空怀壮志却难酬,他更是一个坚强、勇敢的人,正如他给自己的工作室取得名字一样,“小小勇士(TinyWarrior)”,力量虽小,也无惧艰险;步伐虽小,也脚踏实地。

想想,如果文章取个标题叫做“游戏上架后两个月,他去世了”或者什么“破产版《只狼》背后是一个悲伤的故事”云云,应该会更加吸引人吧。但我不想这么做。

在《Ato》上线两周前,Brandon在自己的官网上如此写道:“我对于《Ato》感到相当满意,这种情况很少见,通常我在制作游戏是会有很多遗憾。”我也如此相信,绝对相信,《Ato》的游戏内容是足够吸引人的,是足够有趣的,是足够被赞颂,被更多人知道,并被喜爱上的。

那么,最后就是Brandon藏在《ForgHop》代码中的留言了,介于我的英语很塑料,翻译大概率漏洞百出,所以原文也一起附上,请酌情浏览:

Helloandthankyouforplayingthisgame?

你好,感谢你游玩这个游戏?Idon'tknowhowyougothere,butifyoudid,IcanonlyhopeyouplayedthroughFrogHop

我并不知道你是怎么看到这段文字的,我只希望你是打通了《FrogHop》才看到的。FrogHopisagamethatisclosetome,andithasbeenveryhardfeelingproudofit...

虽然《FrogHop》于我关系密切,但我还是很难为它感到骄傲。WeirdIknow,butseeinghownoonereallynoticesthisgame,Icanonlyhopethatpeoplewillappreciatethisgame.

我知道这很奇怪,事实就是没有人关注它,而我唯一能做的就是希望有人能喜欢这个游戏。Developingthisgamehasbeendifficult,andoftentimesIhavefeltaloneandhaven'treallyknownofanyoneinreallifewhoreallysharedthesameexperiencesthatIhave.

游戏开发困难重重,并且在大部分时间我感到孤单,不知道在现实生活中谁能真正与我分担。Perhapsyoudidn'tenjoythisgameormaybeyoudid?

也许你不喜欢这个游戏,也许你喜欢?IhavesomanydreamswhenIlookintothefuture,IcanonlyhopethatmaybeI'llfulfillatleastone.

当我看向未来,我有如此多的梦想,我只能期许至少有一个能实现。Toomanygamestocreate,toomanyuniversestobuild,toomanyprojectsthatwillbeabandonedandforgotten.

太多的游戏被制作完成,太多的宇宙被搭建起来,但又有那么多的项目被抛弃、遗忘。Itishardlookingtowardsthefuture,ImoreanxiousandworriedthatthingswillnotworkoutorthatIwastedmylifemakingthisgame.

想到这些,展望未来又变成了一件困难的事情,我是如此焦虑,担心自己无法完成作品,也许做这些游戏只是在虚度人生。Seeingotherdevelopersandcomparingmyselfhasbeenadestructivepractice,

看看其他开发者的经历,再对比自己的遭遇,我只能看到灾难性的现实,Hardworkdoesnotequalsuccess.

努力创作从不等同于成功。Soplease,ifyouseriouslywithallyourheartcommittosomethingandworkyourselftotears,pleasetrytoapproachthingsrealisticallyandnotbelieveallthehype.

所以,如果你认真想将自己的全部心力投入到一项事业中,为完成它不惜代价,那么请试着现实地对待这件事情,不要相信所有浮躁、浮夸的东西。Noteveryonebecomessuccessful,soyouhavetotryandmakegoalsthatareactuallypossible,don'tstriveforxnumberofviewsorfollowers.

不是所有人都会成功,所以你得尝试,制定切实可行的目标,但不要追求阅读量或关注数据这类数字。Trytoreachforsomethingthatisdoable.eventoday,keepitsimple,makeitrealistic,canyoudowhatyouwanttodotoday?

只要努力去完成力所能及的事情。今天也是如此,简单有效,实事求是,今天你是在做自己想做的事情吗?Tobehonest,Ihardlyworkonthisgameasafulltimejob,oftenIfeelguiltybecauseI'mnotputtingenoughhardworkorenoughhours.

说心里话,我很难将开发游戏作为全职工作看待,我经常感到内疚,我不够努力,不够全情投入。ButYoucan'saythattoyourselfanymore,it'sjustnotworthit,youhavetogoatyourownpace,orelseyouwillburnyourselfoutandhatewhatyouhavecreated.

但你不能让自己抱有这样的想法,这种毫无价值的想法,你必须找到自己的步调,或是转而将自己燃烧殆尽,开始憎恨自己的创作。Bepassionateaboutwhatyoucreate,butpleasebewarnedthateveryoneissuperexcitedaboutmakingwhateverideatheyjustcameupwith.

对于你的创作要保有热情,也要警惕,“拍脑袋”是所有人都喜欢做的事情,那些刚刚冒出来的想法总是让人过分的激动。haveagoodplan,andhaveagoodcontingencyplan,becauselikelihoodisthatthingswillnotgoaccordingtoplan.

制定一个好的计划,再有一个好的备选方案,因为事实不会根据计划发展。whenIworkedonFroghop...IusedtobelievethatIcouldmakeagamethatcouldgetaperfectscore.butNowI'velearnedsomuchthroughtheyears.

在制作《FrogHop》之初,我一度认为我将完成一部满分作品。但,现在回望这些年,我真的学习了很多。Whenyou'reoutsideseeingallthesegames,it'sveryeasytopointoutproblemsandattimesitcanbeveryeasytocomeupwithsolutions,butoftentimesthesolutionthatareimplementedaren'talwaysgoingtowork.

当你作为一个局外人审视那些游戏时,挑毛病是如此简单,甚至有时提出解决方案也同样简单,不过这些解决方案大部分时候并不会奏效。IusedtothinkthatmyideasweregreatandthatIwasgoingtobeappreciatedandlovedbyothersforwhatImade.

曾经,我自认想出的点子是如此的好,我的作品注定会被人们赞赏,被喜爱。Butafterallthathashappened,it'sclearthatIcouldbewastingmylifedoingthis.

但在经历了这一切后,很明显,我做这些可能只是在虚度人生。It'sextremelyhardtofinishagame,that'susuallywherealotofdevelopersquit,becauseit'sjustsodifficult,andyoujusthatewhatyou'remaking,you'retiredofbeinghereworkingonsomethingthatcouldhavebeenawasteoftime.

完成一款游戏的开发是如此的困难,经常有大量的开发者退出,因为做游戏就是这么难,而你开始讨厌自己的作品,你已经厌倦了那些可能只是浪费时间的劳作。Wasfroghopawasteoftime?It'snotperfect,becauseI'velearnedthateveryonehastheirownexperience.

所以,《FrogHop》是浪费时间吗?它并不完美,我意识到每个人的游戏体验是不同的。Somewillsaythatonebosswasharderthananotherone.Somewillcomplainaboutsomethingthat'sfun,somewillcomplainabouthowit'sdoesn'tlookthewaytheywantitto.

有人会说这个波士比另一个要难打。有人会说有些地方很有趣,但也会有人说这并不是他们想要的。wasitworthit?

这真的有价值吗?theonlygoalIreallyinitallysaidformyselfwastomakeasmallgamethatIcouldfinish,andenjoyplaying.

最初,我给自己订了唯一的目标,就是做一款我能够完成的小规模游戏,并且玩起来有趣。Iwilladmit,IhadalotoffunwhenIhadaverycohesivealphaofthisgame,andIstillfindit'smechanicstobeveryenjoyable,despitehowstupidlysimplethegameis.

必须承认,alpha测试展现出游戏系统有很好的统一性,这让我很开心,直到现在我也认为,在技术上,这是一件很享受的事情,尽管游戏系统简单到有些愚蠢的地步。Iusedtospendafewhoursonthefirstworld,justusingallthetricksinthegameandjustlettingmyimaginationrunwildandIwouldthinkofworldsthatwouldeventuallybemade,newencounters,fungimmicks,newtoys.

有时,我会花上好几个小时只玩游戏的“第一个世界”,用上所有游戏中的技巧,随心所意、穷极想象地花式过关,同时构思我要完成的关卡,新的遭遇战,有趣的诡计,新的玩具。ThinkingmaybethiswouldbeagameIwouldfeelveryproudof.

同时,想象这个游戏会是一个我引以为傲的作品。Butthestandardshavechanged,andalotofwhatIhavebeendoingjustisn'trelevant.Oftenitisalsojusthardtoevenanticipatethechaoticnatureofsuccess,howshouldIknowthatwhateverIaddwillbecomerevolutionary?

但,标准改变了,我所做大量的工作是没有意义的。大部分时候,成功的规律如此混乱,让人难以捉摸,我该如何确信每一个新添加的内容都会是一个有效的创新?Isitworthbecomerevolutionary?

是否有必要做一个创新者?whenallofitwilldisappearintonothingness?

当所有一切的努力都注定付诸东流时,这是否有必要?Tobehonest,Ialmostdon'tbelieveinthisgameanymore,Ijustwantedtofinishthis.mayberethinkmylifeandpursuesomethingelse.

说心里话,我几乎不再期待这个游戏了,我只想把它做完。也许我该重新思考自己的人生,去追寻些其他东西。Orsomehowmeetotherpeople,orstartanewproject

或者以某种方式遇到另一群人,或者开始一个新的项目。butevenstartinganewgamehasmeworried,andIknowthatthesamecyclewillrepeat.

只是,光开始一个新游戏的制作就使我焦虑,我知道同样的循环又将重复。Itisveryeasytostartagame,itisveryeasytowritedownideasonapieceofpaper,itisveryeasytohavefunwithmakingaprototype.

开始做游戏很容易,在一张纸上写下点子很容易,开开心心地做个游戏原型也很容易。Finishingagame,trulyataskthathasmeinawewhenIseepeopleinmysituationcreatesomethingfargreaterthanmeandatsuchincredibleefficiency.

但完成一个游戏,实在是一项让我敬畏的工作,特别是在我看到了有与我相同境遇的人,以难以置信的效率做出品质远胜于我的作品后。AmIjustinadequate?despiteallthesetalents?AmIjustnotabletoworklonghours?Icanhardlystayfocusedformorethanafewhours.

我丧失信心了吗?所以他们都是天才吗?只是因为我没办法长时间地工作?确实,我只能集中精神几个小时。WasIjustbornwiththewrongskills?WhatifIwasjustbornwithskillsthataremoreusefulinlifeandeasiertoobtainajobin?

是我被赋予了错误的天赋?如果我拥有对于人生更加有用的天赋,或者是更容易胜任工作的天赋,会如何?FrogHop,ismyfirstsellablegame,andIhavelearnedsomuchthroughouttheyearsasI'vemadethisgame.《FrogHop》,

是我第一个可以售卖的游戏,而我自始至终在这个游戏的制作过程中受益匪浅。I'velearnedsomuchaboutmyself,aboutart,gamedevelopment,design,people,media,marketsandsuccess.

我学到了很多,有关我自己,有关美术,游戏开发,设计,人群,媒体,市场,以及成功。AndtothinkIamsupposedlyincontrolofmyowndestiny.

从这方面想,可能我真正掌握了自己的命运。Maybeallofthiswilljustbeaforgottenmemorywithinamillenium?

也许所有的这些也只是时间长河中注定被遗忘的记忆。Perhapsthesethoughtsarebestendedhere.

可能,这些胡思乱想最好在此终结了。FrogHop,agamewhereIputyearsofmylifeinto.Whoknowshowwellitwilldo.EvenI'munsurewhatIevenwantanymore.

《FrogHop》,是一款我耗费数年开发的游戏。谁知道我做到了哪种程度。甚至连我自己都不知道我想要做到哪种程度。FrogHop,ajourneyofafrognamedhoppywhosearchedforhisfriendjumpy.

《FrogHop》,一只名为蹦蹦的青蛙,寻找他的朋友跳跳的冒险。maybeIatleasthelpedhoppyfindhappiness.

至少,我帮助蹦蹦找到了幸福。

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