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两年疫情,日本玩家的游戏时长显著增加,对游戏行为更宽容了

发布时间:2021-12-24 07:33:09来源:游戏智库

两年的新冠疫情,对全球游戏行业产生了巨大的“影响”。往坏的方面看影响,游戏大作开发进度普遍受阻,游戏上线被迫延期;线下活动无法举办,游戏人气下降等等。但是往好的方面看影响,受到了宅经济的推动,全球游戏市场的产值逆势上涨。

此外,其实还有一个我们很可能忽略的影响——疫情,是否改变了人们对游戏的看法和态度?

拿日本来说,疫情这两年数次触发了紧急事态宣言,“自肃”一词整天被挂在嘴边。游戏公司有一部分实施了远程办公,也有裁员的、搬家的、进行结构重组的,线下见面会和庆典活动几乎统统取消。但是SensorTower的数据显示,日本手游市场(AppStore和GooglePlay的总收入)从2019年Q4季度的不到35亿美元,猛增到2021年Q1季度的51.6亿美元。

12月16日,专注于日本游戏产业,集合市场调研和咨询为一体的企业GameAge(ゲームエイジ総研)对外发布了一份有关“新冠疫情对于日本玩家产生的影响”的调查报告。其内容主要聚焦在:2021年收到新冠疫情的持续影响,玩家对于游戏的看法和实际行为有了哪些变化。

注:本次调查的受访者是日本国内10岁~50岁的游戏玩家,受访样本总数1148份

一、近半数受访玩家对游戏改变了看法和实际行为

在这次的受访者中,回答对游戏的看法和实际行为产生“较大改变”的占据了11.8%;对游戏的看法和实际行为“略有改变”的占了36.1%,两者合计47.9%(剩余52.1%的受访者认为“没什么变化”),说明有近半数玩家的想法和疫情之前相比已经有所改善。

分年龄层来看:30岁~40岁(30代)的玩家中有17.3%的人回答“较大改变”,有34.2%的人回答“略有变化”;20岁~30岁(20代)的玩家中有15.8%的人回答“较大改变”,有34.6%的人回答“略有变化”。这两个年龄层玩家对游戏最为友好,认为“没什么变化”的都不足50%。

■较大改变■略有变化■没什么变化【图1】

GameAge称,20代和30代这两个核心年龄层的玩家,每天都忙于日常工作和生活。新冠疫情的流行,让他们的生活方式和时间分配发生了很大的变化,也改变了一部分用户对于游戏的认识。

二、超半数玩家的“游戏时长”增加了

1、

首先,疫情背景下,日本玩家对于游戏的认识,整体上出现的巨大变化在于这个数据:有51.2%的受访玩家表示“玩游戏的时间增加了”。

“以前不怎么玩游戏,但疫情期间外出的机会少了,就开始用游戏来过度了。”(36岁/女性)和“宅家的时间增加了,就玩游戏打发时间。”(33岁/女性)......自我约束外出的结果是,宅在家时间增加,于是玩游戏的时间变长,这一类的回答很多。

2、

其次,回答“新冠疫情爆发后,才开始玩游戏”的受访者占了20.3%。

“新冠疫情让我开始用游戏消磨时间,没想到自己渐渐沉迷于游戏,也让我体会到了那些游戏成瘾玩家的心情。”(50岁/男性),“疫情发生前从不玩游戏,但买了Switch之后就开始享受游戏的乐趣,占用了很多日常生活的时间。”(45岁/女性)这样的回答。

3、

令人欣慰的是,有19.3%的受访玩家回答“与家人、孩子、朋友们一起玩游戏的时间增加了”。

“我开始和孩子一起玩游戏了。”(41岁/男性)“游戏成为了我和朋友之间的一种交流方式”(17岁/男性)等正能量的回答也不少。新冠疫情从某种意义上给了更多与家人或朋友互动的机会,而游戏就是重要的交流工具之一。

4、

此外,有18.7%的受访玩家回答“可以专心玩的游戏增加了”。

从“我可以用更多的时间享受更多类型的游戏。”(47岁/男性)、“把睡觉的时间用来玩游戏了”(23岁/女性)这类回答可以看出,疫情之下日本的自肃政策让不少玩家的游戏时长大增,也不可避免地会造成一些沉迷游戏的现象。

5、

最后,回答“对孩子和家人的游戏行为变得宽容了”的也有10.3%的占比。

“孩子玩游戏的时候,我不再唠叨了。”(45岁/女性)、“没想到能在游戏中交到朋友,这种觉得还不错”(38岁/女性)等回答说明了,通过玩游戏也能让用户看到到积极的一面。

■是■否【图2】

三、10岁玩家普遍增时,20岁玩家扎堆入坑

把上述5个调查数据中的前4个,拆分到各个年龄段来进一步分析:

1、

回答“玩游戏的时间增加了”最多的年龄层是10岁~20岁(10代)的玩家,占比达到27.0%;40岁~50岁(40代)的受访玩家中也有20.1%表示玩游戏的时间增加了。(见下图)

分析指出,这两代人之间有微妙的关系,当年10多岁的玩家如今已成为40多岁的父母,他们更容易理解10代玩家对于游戏的看法,也更容易产生互动。

2、

回答“新冠疫情爆发后,才开始玩游戏”最多的是20岁~30岁(20代)这一年龄层的玩家,达到27.0%的占比;30岁~40岁(30代)的占比为21.9%;40岁~50岁(40代)也有21.0%占比。10代玩家反而占比最少(13.3%),也从侧面说明游戏在当今社会的流行度之高。(见下图)

需要说明的是,20代和30代的群体是最容易转化为游戏用户的,因为疫情的关系,他们的日常工作和生活发生了改变,对游戏的关注度提高在情理之中。另外,10多岁时玩过SFC/PlayStation但后来又退圈的那一代玩家,也因为疫情的缘故重新活跃了起来。

3、

回答“可以专心玩的游戏增加了”最多的同样是10代的玩家,占比达到29.3%。(见下图)

从这一项调查的回答可以看出,年级越轻,占的比例越高。特别是对于10多岁的玩家人群而言,玩游戏的时长增加了,可以在一款游戏中花更多的精力。

4、

给出“与家人、孩子、朋友们一起玩游戏的时间增加了”回答的,10代的玩家中占了高达38.3%的比例;30代的玩家中占了24.3%的比例。(见下图)

这两个群体恰巧是一个子父辈的关系,居家时间增加了,家庭娱乐的时间也增加了,这也直接影响到了【图2】中“对孩子和家人的游戏行为变得宽容了”这一数据。

写在最后

作为少数能在疫情中逆袭的产业,游戏一直被千万双眼睛盯着。“游戏赚了多少钱”、“游戏祸害了多少人”这些事儿对外界很是有吸引力,而“游戏起到了什么正面作用”这类话题却不太有人关注。

如果没有GameAge类似的调查,大众对于游戏的看法就算有所改观,也不会有人知道。

日本市场比较有意思的是,大众经常公开为游戏站台。就比如,去年日本香川县通过了《香川县游戏防沉迷条例》,结果推行不足2个月就被质疑当初投票有作假嫌疑,遭到围攻。到了今年6月,由于条例所带来的防沉迷效果不理想,多方联合发动了一场反对条例的大型活动,游戏成瘾者、游戏防沉迷专家、业内人士、青少年玩家监护人一同对游戏的价值进行讨论。最近,一家游戏教育机构在香川县的本地报纸上刊登了一则标语为“别光顾着学习,也玩玩游戏吧!”的广告,引起了热议......

当然,香川县的情况只是个例,但不可否认当地的各界人士展现出了对游戏开放的态度和客观的认识。或许日本手游市场的规模会被我们越拉越远,但要论思想的成熟度,可能我们还需要追赶一段时间。

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