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电脑 RPG 游戏史 #43:大地传说 - 黑暗王座、地城入侵

发布时间:2021-12-25 15:31:11来源:indienova

WestwoodStudios,1993MS-DOS

原作者:RE,译者:CodeATA

西木联合公司(WestwoodAssociates)与SSI在《魔眼杀机(EyeoftheBeholder)》及其续作上进行了成功的合作。然后在1992年,维珍互动(VirginInteractive)收购了该公司,并将开发部门重新命名为西木工作室(WestwoodStudios)。1993年,西木工作室充分运用此前的开发经验,推出了《大地传说:黑暗王座(LandsofLore:TheThroneofChaos)》[1]

此时西木工作室可以自由构建自己的规则,他们决定挑选出那些在《魔眼杀机》中发现的《高级龙与地下城》(AD&D)规则的不足之处并加入改动,让游戏变得不那么令人望而生畏的同时保留足够的挑战性。

本游戏不仅有着高水平的美术,而且全程配音。国王的配音由PatrickStewart担任[2]。

小细节在本游戏中随处可见,例如图中角色的肖像会反映出他们的受伤情况。

和那些来自金盒子(GoldBox)系列以及《创世纪(Ultima)》系列的游戏很相似,本游戏附赠了一个偏向技术方面的说明书用于讲解用户界面,同时把背景故事分到了另一本单独的书中。背景小说详细地描写了司蔲霞(Scotia)的邪恶行径和她的黑暗军队,另外还有一小段这片土地的虚构历史,为西木创造的这个新世界打下了基础。

玩家需要从四名英雄中选出一位来完成任务,每一名英雄都有自己的长处和弱点。四名英雄分别是身披鳞片的法师阿克薛(Ak’shel)[3],盗贼奇忍(Kierean),能力全面的康拉德(Conrad)还有擅长物理攻击的米迦勒(Michael)。流程中可以有至多两名NPC加入玩家的队伍,这让整体体验更接近于一个第一人称小队制角色扮演游戏(blobber)。

游戏中的属性被精简为两大类:力量和防御。技能也被缩减到三个主要类别:战士、盗贼和法师。《大地传说》没有用经验值来决定角色的成长,而是沿用了《地牢大师/迷宫魔兽(DungeonMaster)》以及类似游戏的方法:多次使用角色执行行动,就可以让相应的技能更加强大。

游戏流程相对线性,完成任务的过程中玩家需要依次在每个区域中战斗。西木工作室打造出的这个第一人称3D世界就像是从像素级别脱胎换骨的《魔眼杀机》。户外区域、城镇、遍布陷阱和隐藏开关的传统地下城,再加上地下城中能够溶解武器和缴械玩家的敌人,还有那些可以互动的NPC,所有这一切被西木混合在一个网格式的迷宫探索游戏之中——谢天谢地,这个游戏会自动绘制地图。

游戏后期的地下城和战斗难度不低,好在玩家可以随时随地休息。不过《大地传说》也知道什么时候应该撕破低难度的伪装,亮出獠牙狠狠地收拾准备不充分的玩家。直到今日,这都是一个经得住考验的范式,也仍是值得玩家细细品味的冒险经历。

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1译者注:电子工业出版社在1997年曾引进本游戏,此处采用当时的游戏译名,文中的人名也采用当时的版本。2译者注:帕特里克·斯图尔特(PatrickStewart),英国话剧演员。曾饰演《星际迷航:下一代》(StarTrek:TheNextGeneration)中的让–卢克·皮卡德(Jean-LucPicard)舰长以及《X战警》(X-Men)系列电影中的X教授。3译者注:阿克薛种族为龙人族(Dracoid),在《大地传说》的世界设定中,该种族是有着人类面孔的蜥蜴。

DreamForgeIntertainment,1993MS-DOS

原作者:RM,译者:Knight623

地城入侵(DungeonHack)的点子很新颖,却没能很好地制作出来。游戏采用了重制版的《魔眼杀机(EyeoftheBeholder)》的引擎,创造出了一款允许你自由定制随机地牢的实时单角色图形化rougelike游戏。该游戏同时也提供了一些新的特色:自动地图的引入和一个新职业——吟游诗人。不过,采用第二版《高级龙与地下城(AD&D)》规则来设计一款实时单角色类rougelike游戏,算是彻底给它糟蹋了。

《地城入侵》可以说是非常直球的rougelike游戏了,游戏中你要深入并通过一座地牢,期间无法在商店或休息点获得给养和休息,在随机生成的迷宫中一路杀怪寻宝,其中不乏简单的谜题:他们大多是让你去寻找散落在迷宫里的和不同类型的门相匹配的一打钥匙,要么用找的,要么用杀的。

一路上你可以跟五十多种不同的怪物进行战斗——包括巫妖和隐形惊惧魔,同时面对形如水下关卡、反魔法力场和饥饿的威胁。

尽管如此,在对投骰子的过度依赖、快速实时操纵角色的困难挑战以及游戏对《高级龙与地下城》规则的调整之中,想要快乐游玩简直就是痴心妄想。

由于TSR[1]的《高级龙与地下城》规则仅仅是为了回合制团队型RPG设计的,因此将其强行用到一款单角色实时地城探险游戏上会造成的麻烦可想而知。就算对规则进行了一定的调整也无济于事:由于游戏并未对吟游诗人、法师和盗贼等职业提供一定的加成,因此上述职业在游戏过程中显得一点儿用处都没有。绝大多数上锁的物品都需要特定的钥匙,另外,实时战斗系统和缓慢的咒语界面使得法师完全无用并且很容易被打败。

图像表现比之已经比较完美的《魔眼杀机》更为优秀,小地图的添加也很受欢迎。

一个优点是你可以自定义地牢并与朋友分享(当然也可以彻底避开烦人的可以吸收等级的不死怪)。

若是《地城入侵》能被设计成一款团队型的rougelike游戏,那么游戏中经常出现的“要么存档要么玩完”的情况可能就会减少很多,而可用的角色玩法也将大大扩展。

现在来说,除非你是类rougelike类型游戏的狂热爱好者并且对游戏非常明显的游玩缺陷毫不在意,否则这款游戏根本不值得一玩。《地城入侵》背后的想法比游戏表现出的要有潜力的多,这太令人遗憾了。

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1译者注:TSR,Inc.,全称TacticalStudiesRules,由《龙与地下城》的联合作者之一GaryGygax和其好友DonKaye于1973年创办,是《龙与地下城》的发行商。

《电脑RPG游戏史(TheCRPGBookProject)》原书信息:

这本书历时四年,由119名志愿者共同完成。

英文原版主编:FelipePepe原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/授权协议:知识共享署名-非商业性使用4.0国际许可协议(CCBY-NC4.0)

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