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从二次元到泛娱乐,虚拟人IP的进阶之路|专访陈燕 · 制鲜者

发布时间:2020-11-26 20:20:56来源:幕后

“虚拟人只是一个壳,这个产品背后,整个泛娱乐行业的需求正盛。”

次世文化创始人陈燕,在与很多经纪公司交流的过程中发现,他们签到合适的艺人非常难,尤其垂直细分赛道的KOL,在整个行业里少之又少。

既然市场有需求,加之技术渐成熟,为何不去制造这样“人”呢?这成为次世文化业务展开的基础逻辑。

目前次世的产品主要有两条线:

一是与明星艺人共创打造个人的虚拟形象及联合孵化有艺人标签的虚拟娱乐产品,如今已经打造了“迪丽冷巴”、“韬斯曼”等明星虚拟形象。跨次元、多场景适用的产品特征,一定程度上让明星IP的价值得以持续释放。

另一条则是面向大众市场的原创虚拟人IP赛道,已推出原创国风虚拟人“翎-Ling”、虚拟DJ“Purple”。瞄准垂直赛道,打造细分领域的虚拟偶像。

当下虚拟偶像市场正热,据爱奇艺发布的《2019虚拟偶像观察报告》显示,全国有3.9亿人正在关注虚拟偶像的路上。庞大的受众人群,也让虚拟次元入局者众,竞争远比想象中激烈。

在这其中次世文化发展势头迅猛,我们了解到,公司近日获得了顺为资本数百万美元Pre-A轮投资,资本的加持对于次世文化的发展,无疑有诸多益处。

那么在虚拟人赛道上,次世文化有何独特之处,能够吸引资本的青睐?国内虚拟偶像的发展会去向何方?对此,IP价值官和次世文化的创始人陈燕聊了聊。

次世文化创始人陈燕

明星虚拟偶像,为三方提供最优解

依托真人明星,次世文化推出了黄子韬虚拟形象“韬斯曼”,迪丽热巴虚拟形象“迪丽冷巴”,并围绕虚拟形象,推出了相应的内容产品,目前二者全网流量超20亿。

其实明星虚拟形象并不罕见,作为明星IP的跨次元形象,在明星流量的反哺下,IP化运营能够挖掘并释放出了更多明星的价值。在陈燕看来,明星虚拟形象能够为三方需求提供最优解:

对于明星本人而言,通过定制化的跨次元形象,能够展现明星更多的想法和特质。比如“迪丽冷巴”的设定是迪丽热巴的精分妹妹,意在把热巴不为人知的、古灵精怪的一面,通过虚拟形象传达给大众以及粉丝,这样更符合热巴的设定,也会产出更好的效果。

对于粉丝来说,虚拟形象载体为衍生产品提供了更多可能,通过多场景的结合,增强粉丝与明星的互动和粘性。

艺人本人如若想要做商业衍生项目,虽然也可以,但虚拟形象和漫画这个中间介质离衍生品更近。比如“韬斯曼”和十二栋文化、52toys合作玩偶产品,让粉丝对偶像的喜爱,有了实物载体。

而对于品牌来说,虚拟形象弥补了明星真人精力有限的缺憾,可以高频、便捷地配合营销活动,为品牌实现赋能。

目前很多品牌代言与明星的合作,主要通过三个维度实现,也即与明星签署一次TVC、一次平面以及一次广告,基本上明星的可用素材及展示机会非常少,而虚拟形象可完成品牌更多的商业化落地,甚至满足包装、活动以及营销内容的诉求。

由此可见,作为真人明星的虚拟分身,这类虚拟偶像的存在更多是为了充实艺人人设,以另一种形式陪伴粉丝,甚至是作为一种打通二次元群体,完成粉丝转化的营销手段,并没有商业变现的目的和压力。

而且真人明星自带的粉丝群体,也能够让虚拟偶像迅速获得流量积累,为虚拟形象带来大量的关注,避免“冷启动”的难题。

但不否认的是,明星和明星虚拟形象的深度绑定,让二者在实现赋能和流量互补的同时,也相互掣肘。就像陈燕所说,一定程度上,明星本人的价值决定了虚拟IP的天花板价值。

因此,对于次世文化来说,明星虚拟形象IP的价值在于满足并完成明星本人、粉丝和品牌的三方诉求,同时达到教育市场的目的,让大家了解到虚拟形象的玩法和运作方式,这就够了。

为了弥补明星虚拟形象可能存在的生命力和周期的问题,次世文化将眼光投向了另外一个赛道,也即原创虚拟IP形象。

原创虚拟人,细分赛道会更“香”?

在相对核心的中国二次元市场,虚拟偶像已经是红海,头部被二次元爱好者熟悉的角色牢牢占领,后起之秀想要依循类似路线去讨好这批用户,需要付出巨大成本。

在这样的市场布局下,次世文化选择了泛文娱领域的“垂直赛道”进行深耕。在前期调研中,次世文化发现在当下热门的“国风国潮”标签(包括真人)年轻偶像市场上相对缺乏,并没有大众市场特别耳熟能详的品牌,“翎-LING”这个虚拟KOL因此应运而生。

而Purple这个“虚拟DJ”形象设定则更贴近“亚文化”年轻人群关注的电子音乐与潮流文化市场。

在陈燕看来,分众时代已经带来,无论是品牌还是受众都越来越细分,在这样的情况下,做一个所有人都喜欢的IP形象,可以说是一个伪命题。“不要迷信一个产品会被所有人喜欢,让这个产品被它所在的领域喜欢就可以。”

次世文化不是要做另一个“初音未来”或者“洛天依”,他们希望旗下的原创虚拟人具有泛娱乐特质的同时,尽可能提高大众的接受程度,并精确发力一定的细分领域。

而相比真人来说,虚拟偶像人设更具稳定性和高科技未来感,这在品牌代言、内容衍生等方面,更有想象空间、也更可控。

“不怕颜值崩塌、不怕人设崩塌、无限性幻想”,是粉丝们为之疯狂的理由,亦是“偶像失格”常态化下品牌治愈焦虑的新流量配方。

我们了解到目前翎Ling已和VOGUE、特斯拉、奈雪的茶等品牌展开合作,Purple出现在包括音乐综艺、音乐节及Club等更多跨端舞台上,并且Purple已经与包括Owhat、Wonderland新视线杂志等签署了战略合作。

将虚拟人再向外拓展,陈燕认为,次世文化本质上做的是“虚拟娱乐产品”这个大类。动漫是虚拟娱乐产品,游戏是虚拟娱乐产品,虚拟人也是其中之一,虚拟人赛道中则可以分很多,比如虚拟主播、虚拟明星、虚拟模特等等。

在陈燕看来,虚拟人作为虚拟产品中的一个,它所承载的不仅是人们对于技术和虚拟内容的猎奇,更多是应泛娱乐行业的需求而生。“我们觉得中国虚拟人的爆发不是在二次元,而是在泛娱乐。而泛娱乐领域当中的细分领域会让虚拟人的IP价值得到大幅提升。”

因此次世文化要做的是“在细分赛道当中做的头部的虚拟人IP”,去满足泛文娱领域的偶像需求。

从“虚拟产品”到“虚拟场景”,

这条路能否走通?

目前全球虚拟偶像IP的盈利模式,几乎都以2B为主,在B端经济里挖掘C端价值,更大的2C市场还没有完全培养起来。“虚拟人产品单靠品牌合作、联名代言这类B端业务,增量的天花板轻易可见。”陈燕说。

而2C市场认可虚拟偶像,基本需要建立在虚拟娱乐场景普及之后,“在虚拟娱乐场景当中会让大众完成更深刻的虚拟身份认知,让虚拟产品能够实现2C端的可能性。”

因此,在虚拟人的基础上,次世文化想做的是搭建虚拟娱乐场景,能够让虚拟人有更多活动空间和形式。在这些功能场景中,用户才有可能驱动角色发生更多虚拟行为,比如创作与交易。有更好的场景完成虚拟身份认知,虚拟产品才会变得更有价值。

“初音未来”演唱会现场

虚拟娱乐场景的搭建,其实是建立在Z世代的喜好之上,当下,随着互联网的普及和5G的发展,Z世代喜爱的动漫、游戏等娱乐内容,无不是在虚拟世界中寄托情感。

以动画、漫画、游戏为核心的二次元文化的用户,也是虚拟偶像背后的消费群体,二者有诸多重合之处。

因此次世文化在获得融资之后,在虚拟娱乐赛道,一方面会强化虚拟人产品的建设,另一方面将尝试类似演唱会等虚拟场景的构建,力争实现从人到场的平移。

然而从虚拟偶像的培养和孵化到虚拟场景的搭建,涉及到非常明显的技术壁垒和内容壁垒,既需要掌握最前沿的科技虚拟技术,同时还需要提供持续、稳定、优质的内容素材,这要求开发以虚拟产品为主的平台,具备极高的技术能力和内容生产能力。

在这一点上,陈燕表示,次世文化在今年获得投资后,公司开始组建属于自己的技术团队,为自身虚拟人产品和虚拟娱乐场景的打造提供技术支持。

结语

从陈燕的表述中,我们看到次世文化的发展路径相对清晰,也即从虚拟偶像-虚拟人-虚拟场景的构建,虚拟场景向前发展,就是“头号玩家”的世界,这是次世文化对虚拟产品的终极展望。

然而要实现这样的图景,需要完成对市场的教育,以及虚拟产品从2B到2C的转化,或许不是一家之力可以做到的。虚拟产品究竟是可以代表未来的风口,还是昙花一现的小众自嗨?对此我们拭目以待。

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