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20年来只做一类游戏,但如今玩家都在为他们发声

发布时间:2021-10-21 07:35:26来源:手游那点事

如果要评选近期最令中国玩家心疼的游戏厂商的话,我想开罗游戏一定会获得一个提名。

就在上周六,开罗游戏吧吧主在微博上上传了一份《开罗软件株式会社就开罗游戏代理事件告玩家书》。在告玩家书中,开罗游戏痛斥代理商识君在代理合约期间的种种侵权行为。

(开罗游戏就识君侵权事件的告玩家书)

在了解事情的原委之后,不少玩家大呼上当,近年来类似“识君为什么不跟进引入新的开罗游戏?”以及“开罗游戏为什么会推出一些换皮产品?”的疑问都被这份告玩家书一扫而空。

(以上内容节选自告玩家书)

事发后,不少充满正义感的玩家开始用自己的实际行动声援开罗游戏。而TapTap官方也站出来表示会对这件事情进行核实,并将用实际的举措帮助被侵权的一方。

(许多KOL以及普通玩家都在用自己的方式扩散这一事件)

不了解开罗游戏的朋友们也许会疑问于,为什么这家公司能让这么多玩家为之发声、操心。那是因为开罗游戏是一家拥有非常独特产品风格的公司,他们旗下的模拟经营游戏能让玩家玩得乐此不疲,也总能进入多个海外地区的付费榜前列。

在10月4日,开罗游戏(下文简称为开罗)旗下的模拟经营类游戏——《游乐园梦物语》终于更新了中文版本,在中文版的助力下在东南亚多地冲进了游戏付费榜TOP10,在港澳台三地也取得了付费总榜TOP10的好成绩。

仅凭一个中文更新,就可以让一款在半年前发售的单机游戏再度席卷华语圈,这样一件看似不易做到的事情,却是专注于像素模拟经营游戏20年的开罗的家常便饭。在这20年的漫长研发岁月中,开罗究竟找到了怎样的销量密码,我们不妨先在《游乐园梦物语》中找寻一部分吧。

一、一个中文更新就横扫6个付费榜,《游乐园梦物语》好玩在哪里?

做老板,把自己的事业经营到全国第一,是开罗游戏一贯的游戏目标。

在《游乐园梦物语》中,我们的目标就是要不断地建设自己的游乐园,并最终将游乐园包括收入、设施质量、来访游客数在内的各项指标都达到游戏内设置的全国第一的门槛。

1.这可能是开罗有史以来表现最丰富的像素画面

建设丰富的设施向来是玩家包模拟经营这顿饺子为的那点醋,在《游乐园梦物语》中,开罗为玩家提供了超过30种可建设游乐设施以及几十种小型设施,但凡是常见的游乐设施都被放在建设列表中供君选择。

在这数目繁多的游乐设施之上,开罗再添一把柴,投入了几乎是前所未有的美术资源来丰富每一个游乐设施的外观以及动态效果:鬼屋的小径上时不时冒出的鬼魂、冒险船河道边的宝箱与剑盾、花园里的香艳的花车等等。极其丰富的主题画面配合上开罗招牌的像素画风,使得建设新的游乐设施成为游戏最核心的卖点。

(图片出自B站UP主c水饺c的视频)

作为老牌的模拟经营游戏厂商,开罗亦没有让本作的建设系统沦为只负责好看的“花瓶”,当我们开始扩建游戏中的大型设施时,就会发现开罗还赋予了所有的大型游乐设施相当高的自定义空间。

以鬼屋作为例子:在鬼屋中,你可以规划鬼屋的道路走向以及主题景物的摆放位置,主题景物的种类不少,不过还是推荐大家先把主题商店摆在门口,让游客买了东西再被吓跑。

可以说,开罗捕捉到了部分游乐设施建设的精髓所在,并将它们复刻到了游戏之中,给予了建造玩法更多的深度,使得本来可以只靠脸吃饭的《游乐园梦物语》不得不再靠玩法深度加点餐。

正如同鲜花离不了绿叶的衬托一样,庞大的游乐园也不能只有游乐设施在其中,一张休息的凳子、一间解决温饱的小店也是游乐园之中必要的设施。

在《游乐园梦物语》中的每一片空地砖上,玩家都可以摆上各种各样的功能性设施,功能性设施的外形五花八门,其效果却可以归纳为两方面功能:延长游客NPC游园时间的休息点与饮食点、提高资源获取销量的观赏点。

(满足NPC的休息、饮食需求,可以延长NPC在游乐园内的时间)

合理地摆放功能性设施可以提升游乐园的收益,而如何将功能性设施摆放地有效又美观,则是另一门艺术了。

2.像素画下的内核:高频、高回报的任务引导

对于模拟经营类游戏来说,数量足够的任务引导是必要的。因为玩家将一片空地建设为全国第一的游乐园的过程是相当漫长的,在这个过程中如果没有足够的任务引导,则很可能使玩家失去目标感进而造成玩家的流失。

而在给予玩家目标感这件事上,开罗选择了一种相对粗暴但非常有效的方式,那就是先将游戏的大目标分割为数个小目标,再用数量饱和的任务填满玩家的游戏时间。

以《游乐园梦物语》作为例子,在游戏的前中期,游戏存在着乐园星级评定系统以及全国乐园排名系统,此时的玩家可以将建设全国第一游乐园的目标置于脑后。同时,开罗对这些短期目标的设计也非常有分寸,玩家达成每一个小目标所需要的时间并不长。

游戏中的每一名NPC都会发给玩家任务,任务的内容往往是要求玩家建设或者升级某一项游乐园设施。随着游乐园的扩张,会有越来越多的新NPC来到游乐园并给予玩家新的任务。当你穿过重重任务之后,你就会发现自己的游乐园距离全国第一的宝座不过几步之遥。

(游戏内的任务列表被包装为社交网络的形式)

除了不断出现的任务,开罗还在游戏中设计了大量的收益事件来帮助玩家加速建设游乐园,价值不菲的奖励在每一个事件的背后等待着玩家,而玩家只需要动动手指头、阅读一下事件内容就可以获得这些奖励,用以游乐园的建设。

(游戏内的任务列表被包装为社交网络的形式)

可以说开罗的游戏就是一个完全在接受正反馈的过程,建设新游乐设施的视觉感官、完成任务后的奖励、游戏系统白送的奖励,这些轮番出现的正反馈事件不断刺激着玩家,将玩家对游戏的兴趣在相当时间内维持在高位。

同时,因为系统发放奖励的时间间隔几乎是以分钟为单位计算的,高频的奖励发放使得游戏的节奏较快,毫不夸张的说,只要玩家够勤快,一、两天通关游戏都不是一件难事。过快的建造速度使得开罗的游戏节奏在模拟经营游戏中是独一档的,开罗的游戏也因此抓牢了一批热爱像素风模拟经营游戏的玩家。

当然,过快的游戏节奏也使得开罗的游戏的耐玩性相对有限,不过鉴于开罗一年两作的出品效率,玩家很快就可以在下一款开罗的游戏中体验到不一样的企业家人生。

二、《赛马娘》成功的秘诀,开罗在20年前就已经发现了

依据前文的描述,我们可以发现开罗是如何利用游戏的任务系统来抓住玩家的心的。而在游戏之外,开罗还在20多年的研发中积累了一项特殊技能:对模拟事物特征的敏锐捕捉。

对模拟事物特征的敏锐捕捉,是几乎每一个优秀的模拟经营游戏厂商都必备的研发能力。只有当开发者能捕捉到模拟对象特征的时候,才可以在游戏中加入能复现模拟对象一定现实规律的个性化玩法,以此让玩家在游戏中玩出自己在经营某一项产业的感觉。

由于开罗习惯研发小体量作品,致使他们难以在游戏中放入太多、太大的个性化玩法,因此他们必须要用非常敏锐的嗅觉找到每一个题材在现实里最精髓的特征是什么。

在游戏公司题材的作品内,他们加入了主机研发以及评选殿堂游戏的玩法。

在战国题材的作品中,他们加入了合战玩法,玩家可以将自己的手下排兵布阵与隔壁村来一场像素合战。

而在都市题材的作品里的NPC,则又可以去玩家开设的彩票店内买一张彩票,搏一搏运气。

尽管这些玩法并没有做得太有深度,但它们就像一处点睛之笔,让玩家可以在体验游戏时发出“果然校园题材就是要谈恋爱”之类的感慨,而这就是开罗用几乎是一样的模板做了60多个游戏,却不会带给玩家太多换皮感的原因。

对模拟事物特征的敏锐捕捉带来的另一个好处是让开罗得以对事物进行精确的简化。

简化玩法的复杂程度,方便游戏迎合玩家的碎片化游戏时间,一直是移动端模拟经营游戏研发商的必备功课,而开罗自然也是这简化大军中的一员。同样是简化内容,为什么开罗总能做出不一样的效果呢?

原因就是在敏锐嗅觉的帮助下,开罗可以找到每一个模拟题材下最打动玩家的东西是什么,而不会因为过度简化,导致游戏失去题材带来的特色。

以《游乐园梦物语》为例,你不必顾虑任何一个游乐设施的供能问题,也不必顾虑雇佣的员工之间的数值差距,而你所关心的游乐设施种类以及设施建设自定义空间等内容却都被开罗保留了下来。

(玩家可以自由设定过山车轨道的高度)

在这个基础上,玩家还会发现,随着游戏进程的推进,游戏内的游乐设施种类会变得更多、自定义空间会变得更大,而玩家推进游戏进程获得这些乐趣却并不费力,因为去除了大多数不必要的模拟玩法后,他们可以用较快的节奏帮助玩家推进游戏的进程。

至此,开罗的游戏成为了一台帮助玩家快速且低成本获得乐趣、扩张乐趣边界的机器。只要是对模拟经营玩法感兴趣的玩家开始玩开罗游戏,那么在他们到达游戏的终点之前就会一直以相对高的频率体验到那些最彰显模拟题材魅力的玩法。

这就是开罗的每一个作品都可以成为爆款的关键,也是不少被称为时间杀手的优秀手游的必备特征。

以目前的日本国民级手游——《赛马娘》作为例子,当然《赛马娘》的成功具有多方面原因,但在玩法的设计上和开罗游戏存在着异曲同工之妙。

在简化的赛马娘养成流程中,Galgame式的剧情演出以及作为检验养成成果的比赛,会以较高的频率交替出现在赛马娘的一次养成生涯中,热爱这两类内容的玩家会发现只要他们多玩《赛马娘》几分钟,就会有新的剧情以及比赛作为刺激点出现。

而当玩家意识到这一款游戏是一款越玩越快乐,且游玩时间与操作成本不高的游戏时,这款游戏就会成为自己赛道中的爆款。而这正是《赛马娘》与开罗共同的成功秘诀。

值得一提的是,《赛马娘》通过局外数值继承以及多周目剧情的设计大幅增强了游戏的耐玩性,使得《赛马娘》成为开罗望尘莫及的存在。当然,或许没有选择二次元美少女题材也是开罗的游戏不及《赛马娘》的原因之一吧。

最终,我们可以看到“敏锐的嗅觉指导开发者在游戏简化的过程中,保留模拟题材的核心乐趣,快速的游戏节奏则让这些核心乐趣反复出现在玩家的体验中”的逻辑链显现在这些游戏之中,而开罗早在20年前的PC端上就找到了这条逻辑链的端倪,或许不足的耐玩性是开罗20年研发游戏唯一的败笔。

三、20年只做一类游戏的开罗

尽管开罗依靠自身的独特设计方法,总能让旗下的产品一时占据榜单的高位,但我们仍需看到,在将近20年的岁月里,几乎只用一种研发理念进行开发的开罗在近几年似乎陷入了难以转型的泥潭。

在前几年,开罗就开始尝试在游戏中加入新的内容来改变游戏的调性以及游戏的营收来源,只可惜新增的联网合作功能以及内购服务都没能为开罗游戏带来足够有价值的改变。

直到现在,开罗依然在做出改变,如果你是开罗游戏的老玩家,你就会发现在《游乐园梦物语》中,玩家需要管理的游戏内容变得更少了,游戏的快节奏又上了一个台阶。

可以看到开罗尝试在多方面做出改变,而这是必要的。尽管过去的开罗的游戏研发方式具有一定的超前性,但固守一种研发理论十数载显然是不正确的,它会使得这家公司慢慢失去原有的超前性,以及应对市场变化的能力。因此,开罗选择了自我改变,而在未来,开罗还会在更多的游戏内容上进行改变,他们可以如同往日一样继续将自己大胆的想法实现在游戏之中,因为全世界的开罗游戏迷都会支持他们一直走下去。

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